review bombshell
bedste software til at downloade youtube videoer
Dud Nukem
”Det er så svært at tro, at dette er ægte. Det er som et videospil eller noget. ' En tilfældig soldat fortalte mig dette i Bombshell og det er ikke den værste metadialog i spillet. Shelly 'Bombshell' Harrison er hurtig til at klage over videospilskonkurrencer som at skulle søge efter seks strøddede krystaller for at åbne en dør, eller konstant behov for at finde kontrolpaneler og ramme knapper for at falde langt væk fra laservægge.
At have hovedpersonen klage over kedeligt spildesign betyder ikke, at det ikke er der.
Bombshell (PC)
Udvikler: Interceptor Entertainment
Udgiver: 3D Realms
Udgivet: 29. januar 2016
MSRP: $ 34.99
Det mest overraskende ved denne arvtager fra 2016 Hertug Nukem tronen er, hvor tandløs den er. Hertugens puerile shtick er ud over dateret som 2011's tragedie Hertug Nukem for evigt mindes måske os, men spar til en raketkaster kaldet 'PMS' - haha, menstruation! - Bombshell er tonalt adskilt, og går i stedet for en nerfet 'ooh rah' à la Uafhængighedsdag . Det åbnes endda med en fremmede invasion af Det fjerde juli i Det Hvide Hus og den kidnappede præsident (hvis amerikanske flag øjehindring er, sandsynligvis, morsom).
Resultatet er en milquetoast-bly, hvis gentagne, konstante kamp bjælker som, 'jeg troede aldrig, at udlændinge ville lande på Det Hvide Hus græsplæne' eller 'Du er ikke værd at det metal, du er lavet af' eller 'Die, alien scum' gør bjørnetjeneste til en solid skuespil. At fremstille et old-school, karakter-ledet actionspil med en kedelig karakter er et enormt fejlagtigt. I åbningsskærmen sprænges Shelly's jeep op. Det er på skærmen og sprængt på få sekunder. Der er to kampbark, der er viet til at klage over hendes mistede bil, og de er helt ufortjent. Jeg glemte, at der endda var en bil, indtil omtrent den 25. omtale.
På et tidspunkt må en fjende være faldet fra kortet uden at dø, fordi jeg var nødt til at høre hans robot-droning om hans skjold hvert femte sekund i de næste 45 minutter.
Ud over at være kedelig, Bombshell er lidt ødelagt. Jeg faldt gennem niveauet og døde tre gange. Shelly blev fast på plads ved et par lejligheder, hvilket krævede en genstart for at ledsage de utallige gange, hun hitched på miljøet. Fjender sidder også fast, eller i det mindste vælger nogle at lægge våben og ikke angribe, før jeg alligevel dræber dem. Nogle gange sletter kortet, som bliver afdækket, når du udforsker, fuldstændigt sig selv og efterlader dig uden følelse af retning.
Det sidstnævnte var langt mere irriterende, end jeg troede, det kunne være, især i betragtning af at det var koblet med archaisk niveaudesign. Der er tre forskellige områder i Bombshell , inklusive en isfase, fordi dette er et videospil, og de er alle designet som nogen, der knækkede et glas glas og sporet det spredte resultat. Der er konstante blindveje, hente quests og sidesøgninger, der faktisk kræver backtracking for at slå til. Mini-kortet er på den anden side utroligt nyttigt, fordi kameraet holdes så stramt, at du regelmæssigt kører ansigtet først til kugler Hvis du navigerer ved at se Shelly flytte snarere end at se blippene på minikortet. Tilsyneladende manglede faste isometriske perspektivskydere også en kæmpe ting i alle disse år: platforming.
De fleste af mine dødsfald kom efter at have faldet ned i en vandpulje eller efter at have gået over et nonsensisk hul i jorden som noget Wile E. Coyote-lort, ligesom arkitekten for den fremmede hjemmeværdighed havde en svækkende schweizisk ostefetish. Men det er ikke kun, at der er platform, det er at det er flydende og utilfredsstillende. En af grundene til, at Shelly's linjer bomber (udover at de er vakuøse og gentages hundrede gange) er, at de er så frakoblet fra karakteren i den isometriske visning, og på lignende måde er der ikke noget at jorden eller give vægt på hendes hopper . Selv hendes gående animation er som en hockeypuck på is.
Den manglende vægt er en stor del af hvorfor Bombshell De mest forløsende faktorer, skyde med dobbeltpind-stil, falder også fladt. Våben (hurtig-brand maskingevær, haglegevær, flammekaster osv.) Har lidt stopkraft. Fjender ser ikke ud til at reagere, når de bliver skudt, men absorberer i stedet kugler som svampe, indtil deres HP tømmes, og de slapper kluddukken op på gulvet. De to første verdener beskæftiger dig med masser af smerte-i-den-røv, små fjender, som forgifter (skader over tid) eller fryser dig (langsom bevægelseshastighed), mens den sidste bare går fuldt ud og sender seks robotter i størrelse Gundam på en tid. Jeg satte pris på at kunne se dem mere tydeligt end ankelbitterne, men at se en gigantisk robot efter en gigantisk robot gå svagt i knæene efter at blive ramt med en laserstråle var næsten patetisk. Også det sidste niveau-tema (det bliver fremmed, is, metal) ligner nøjagtigt slutningen af Masseffekt 2 ned til Terminator -beskrevne robotter.
Som minder om: Bombshell har nogle af de værste bosskampe, jeg nogensinde har spillet. Når de holder sig til konventionerne, har de en tendens til at være i trefaseturen og kaste regelmæssige fjender i blandingen for at gøre tingene vanskeligere. Ved den sidste form for den første chef var jeg ude af ammunition med undtagelse af Shelly's standard, uendelig ammunitionsvåben. Jeg slog den ved at stå pisse afstand foran boss og holde udløseren i et par minutter, mens jeg ruller gennem Twitter. Det samme skete med chefen for isverdenen, som besluttede, at den bare ikke var interesseret i at angribe mig i dens sidste fase.
Hver gang imellem, under en stram ildkamp, der faktisk kræver at blande og matche våben (haglgeværet ild, en bedøvet pistol, er muligvis for nyttig), er der glimt af et solidt skydespil, der er svækket af alt det andet. Som det står, spiller Bombshell i mere end en time ad gangen er det som at indtage et beroligende middel, med undtagelse af raseri, når du falder gennem kortet en gang til eller bliver bedt om at finde yderligere seks krystaller.
(Denne anmeldelse er baseret på en build af spillet leveret af udgiveren.)