review amy
Efterhånden som spiludviklingen bliver mere intuitiv og åbner sig for et bredere publikum, er visse genrer næsten blevet strømlinet ud af eksistensen. Den stumme, langsomt tempo, akavede verden for overlevelsesforfærdelse er blevet hårdest ramt med mainstay-spil som Resident Evil og Stille bakke omfavne mere actionorienteret gameplay, bevæge sig væk fra den 'overlevelses' stil, som moderne spillere måske kan finde fremmedgørende.
I dette lys AMY hjertet er bestemt på det rigtige sted. Det sigter mod at genoplive overlevelses horrorgenren, bringe den tilbage til sine rødder med fokus på miljøpuslespil, gammeldags skræmme og en hovedperson mere behagelig at køre end kampe.
Desværre er vejen til helvede brolagt med gode intentioner, og AMY er så tæt på begrebet evig, straffende kval, som et spil kan få.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (anmeldt))
Udvikler: VectorCell
Udgiver: Lexis Numérique
Udgivet: 11. januar 2012
MSRP: 800 Microsoft Points, $ 9.99
AMY er den eponyme historie om en autistisk lille pige, reddet fra et mystisk testcenter af en kvinde ved navn Lana. Lana og hendes anklager er i et tog, der er på vej mod Silver City, når en eksplosion udløser en kæde af forfærdelige begivenheder, der fælder de to heltinder midt i en zombiekrise, fanget mellem udøde mutanter og den private hær sendt til at slagte alt, hvad der bevæger sig.
Under alle omstændigheder er historien et Frankensteins monster af trætte rædselspermer og papkarakterer, der trækker velkendte grunde, da telekinetisk lille pige undgår sammensværgelser, soldater og kannibaldøde. På egen hånd er det ikke sådan en dårlig ting - plotet er i det mindste offensivt, hvilket gør det til den bedste ting AMY har sat sig for det. Denne tendens til at frigøre ideer fra andre rædselsværker er imidlertid noget af en definerende egenskab.
AMY 's vigtigste metode til at genoplive overlevelses horror er blot at kopiere alt det lignende spil gjorde for ti år siden. Liberalt stjålne elementer inkluderer 'forfølgende' fjender, som spillerne bliver nødt til at undgå ved at gemme sig i skabe eller under borde, rudimentære stealth-sektioner og en endeløs litany med trætte hoppebange. Jeg er normalt en fan af billige bange, når det gøres rigtigt, men den kyniske implementering, der findes i AMY er næsten pinligt, smidt uden grund, bare for at have dem. De er så åbenlyst placeret og scriptet, at spillerne ser dem komme en kilometer væk, for ikke at nævne, at de fleste af dem gentages flere gange i løbet af spillet. Du skulle tro, Lana ikke ville blive chokeret efter at have set det tredje identiske rør susende den samme identiske sky af gas.
Den eneste virkelig chokkerende skræk kom under en kampsekvens - det var chokerende, at VectorCell havde placeret et af sine susende rør i en kampzone , der fik Lana til at gennemgå en tvungen 'yelp in skræmme' animation, mens jeg prøvede at kæmpe og give fjenden et gratis angreb. Naturligvis var det ikke underholdende.
Det uoriginale gameplay og skammelige spookforsøg ville være tilgivelige, hvis ikke for en enkel kendsgerning - AMY er et af de værste spil nogensinde foretaget. Der er ikke en gimmick, ikke en mekaniker, ikke et teknisk element i AMY, der ikke er forkert på en eller anden måde. Selv den åbne film er urolig, stammende, dårligt animeret og dårligt handlet, der sætter en tone på forfærdelighed, der nægter at ændre sig.
jira interview spørgsmål til scrum master
Selvom AMY bruger moderne analoge stick kontrol, Lana bevæger sig stadig med nøjagtigheden af en PlayStation-æra Resident Evil karakter, opfører sig mere som en lift-truck end et menneske. At få Lana til sprint involverer at holde en knap, mose en anden, skubbe på pinden og håbe at spillet beslutter at hun er tilladt at køre (undertiden beslutter det ikke). Hendes gåhastighed er langsommere end hende kravle hastighed og justering af kameraet under bevægelse får hende til at svimle med halvanimerede snuble.
Hvis kameraet holdes i en vinkel, fortsætter Lana med at bevæge sig i en langsommere, stammende hastighed. Dette er et problem, når man prøver at være smygende og manipulerer kameraet for at holde øje med fjendens bevægelsesmønstre. Endnu værre er det faktum, at vægge og gulve er fyldt med snavs, som spillerne kan holde sig til, hvilket får hende til at løbe på plads, indtil de stoppes, styres og placeres som en gammel bil. Naturligvis er sådanne problemer utroligt frustrerende under jagtsekvenser, hvor det mindste forkerte træk får spillere til at jogge på stedet, mens slaverende dyr lukker kløften.
På en uforklarlig måde til et overlevelsesforfærdelsesspil er kamp afhængig af en god del, og det er fuldstændig frygteligt. Kan du huske kampsystemet i Silent Hill 4: The Room ? Det er den. Ja, et spil i 2012 bruger et kampsystem, der løftes næsten udelukkende fra et 2004-spil berømt til dårlig kamp. Ved hjælp af skrøbelige metalstænger hamrer spillere simpelthen en knap for at angribe og en knap for at undvige. Der er ingen rigtige taktikker, da selve spillet vil bestemme, hvilke angreb der forbinder, og hvilke der ikke gør det. Lanas våben (som bryder efter næsten hver kampsekvens) vises også, mens hun angriber, ellers ville du ikke vide, at hun havde et uden at kontrollere inventaret.
En masse AMY drejer sig om prøve og fejl, og det er muligt at skrue dig fast ved blot at gøre ting, som spillet tillader dig at gøre ud af rækkefølge. Hvis du hæver en elevator eller åbner den forkerte dør på det forkerte tidspunkt, kunne du uforvarende have ført dig selv til nederlag senere. For eksempel er der et værelse med to etager. Mens jeg var på øverste etage, hævede jeg en elevator og ante ikke, at jeg havde brug for den på jordoverfladen senere. Da jeg til sidst låste bunden op, blev døren, jeg gik igennem, blokeret af en soldat, der havde placeret sig udenfor. Jeg var nødt til at flygte via elevatoren, men den eneste knap, der kaldte den, var på selve elevatoren - nu hævet på anden sal og dermed utilgængelig. Den eneste måde at undslippe var at genstarte kontrolpunktet.
Kontrolpunkter er i sig selv en anden stridsspids. Når du vil stole på prøve-og-fejl-gameplay, er det absolut værste, du kan gøre, at dyrke en atmosfære, hvor spillerne er bange for at prøve hvad som helst. Uheldigvis, AMY 's kontrolpunkter er spredt så langt fra hinanden, at en sådan atmosfære gennemsyrer hele oplevelsen. Hvis du dør (hvilket ofte vil ske), kan du forvente at afspille enorme spil, komplet med de samme dåse, lange animationer og trægte miljøopgaver. Efter at have spillet de samme ti minutters spil flere gange i træk, bliver udsigterne til at eksperimentere (og risikere endnu mere død) fuldstændig abhorrent. Måske mente Vector Cell, at en så hård straf ville gøre spillet mere anspændt, men at true spillere med tilbagevendende kedsomhed er måske det mest patetiske forsøg på kunstigt stimuleret rædsel, som en udvikler kan trække.
Endnu værre er det faktum, at hvis du afslutter spillet, før du afslutter et kapitel, vil du miste alle dine nuværende fremskridt i dette kapitel. Kontrolpunkterne er kun gode til den session, de er låst op, fordi VectorCell simpelthen ikke kunne generes at inkludere en reel autosave-funktion. Faktisk gemmer checkpoints ikke engang dynamisk fremskridt, da din beholdning og eventuelle miljøændringer, du har foretaget, vil blive nulstillet i henhold til hvad spillet tænker du skulle have gjort op til det punkt. Det er ikke bedre end dagene før hukommelseskort, hvor 'fremskridt' betød at få en adgangskode til at hoppe over slåede niveauer. Disse kapitler kan tage overalt mellem tredive og tres minutter at rydde, hvilket betyder, at når du først begynder at spille, skal du virkelig forpligte din tid. Der er en grund til Resident Evil bruger ikke et skrivemaskinsystem til at spare mere, og det er fordi at respekt for en spillers tid som dette er grundigt utilgivelig.
Når spillere ikke bliver slået af zombier eller klæber til gulve, forsøger de at hyrde titlen Amy selv. Det ville være let at overveje AMY som intet andet end en gigantisk eskortmission, men til spillets kredit er Amy selv normalt ikke udsat for skade fra fjender. Selvom dette mindsker meget af den frustration, der normalt er forbundet med 'babysitter' -opgaver, er det stadig et elendigt udsigter at skulle tackle denne utroligt dumme sekundære karakter.
Spilleren er faktisk afhængig af den sekundære karakter for at overleve snarere end omvendt. Hvis Lana adskilles fra Amy for længe, bliver hun inficeret og falder til sidst død (uden meget advarsel, åbenbart). Der er korte, tvungne øjeblikke, hvor dette bliver gavnligt - så Lana kan gå forbi zombier og posere som en af dem - men for det meste er det bedst at holde sig til barnet så meget som muligt. Desværre er det lettere sagt end gjort. Ved at trykke på en skulderknap kan spillerne holde Amys hånd… medmindre spilleren let græsser en væg eller drejer rundt i en for skarp vinkel, hvilket får Amy til at give slip. På samme måde er Amy selv lige så sandsynlig at sidde fast på vægge eller i døråbninger som spillerens karakter, og det er ikke ualmindeligt at antage, at hun følger efter, kun for at vende sig og se hende løbe på stedet som en ondskab eller blot nægter at bevæge sig når vinket. I betragtning af Amy er autistisk, er den forfærdelige A.I. af spillet får et tvivlsomt, næsten stødende nyt udseende.
Gennem hele spillet kan Amy opdage symboler tegnet på vægge, der frigør hendes telekinetiske potentiale. Hun får adgang til kræfter, der giver hende mulighed for at skabe et felt med stilhed for at dæmpe høje spillerlyde eller en stødbølge, der skubber fjender tilbage. Sådanne kræfter gør sjældent meget for at forbedre spillet, men tilføjer normalt kun den mængde trætte animationer, som spilleren skal sidde igennem. Fordi kontrolpunktsystemet ikke gemmer en spillers virkelige fremskridt, forsvinder eventuelle kræfter, som Amy tilegner sig, hver gang du dør eller starter et nyt kapitel. Der bruges meget tid på at se Amy tegne eldritch-nonsens fra væggen.
Der er et markeringshjul til at vælge Amys kræfter, men hun har sjældent nogensinde mere end en tilgængelig mulighed, fordi spillet gemmer ikke en enkelt smule personlige data . Der har endda været rapporter om, at hele kapitler er blevet uovervindelig, hvis en spiller kræver Amys magt til at låse op en dør, men dør, finder magthjulet tomt og opdager, at det regenererende symbol nu sidder fast bag en dør, der låst bag dem. Ingen ord kan udtrykke de bløde dybder af lethed ved leg.
Af og til vises en puslesekvens, der kræver samarbejde, og selvom disse sektioner er afhjælpende og fulde af gentagne, trægte animationer, der bar en spiller uden tanker, er det den eneste gang AMY bliver endda vagt tåleligt. At sende Amy for at trykke på en knap, så du kan bruge en elevator, eller at sende Amy til en elevator, så du kan trykke på en knap er omtrent så doven, som miljøforundring bliver, men det er i det mindste ikke så skærpende som midt i 1990'erne stealth og kampmomenter det kuld alt andet.
De fleste af gåderne er bare fornærmende forsøg på at skubbe så meget kilometer ud af et miljø som muligt. Sådanne billige tricks inkluderer scanning af DNA-prøver for at låse visse døre (som dybest set involverer en masse backtracking) eller åbning af stier for Amy ved at skubbe blokke rundt. Hvor længe er det næsten imponerende AMY kan holde dig i et enkelt værelse bare for at tegne gameplayet og spare på designomkostninger. Lad det ikke siges, at Vector Cell ikke er ressourcebelagt, selvom sådanne ressourcer kommer på bekostning af en spillers tid og tålmodighed.
Et sådant dårligt designet spil er naturligvis også slurvet på præsentationsfronten. Animationen er næsten humoristisk dårlig, og det er umuligt at beslutte, om menneskerne eller zombierne ser skræmmere ud - bestemt er Lana og Amy de mere foruroligende enheder, med deres uhyggelige dalflader og stirrende, døde øjne. Det største problem er imidlertid, at spillet er alt for mørkt, selv efter rædselsstandarder. Jeg skruede op for lysstyrken både i spillet og på mit fjernsyn, og det var stadig for dystert at se noget uden at myse. Amy har en lampe, men det hjælper kun halve tiden, og miljøerne er stadig for triste og grå til, at den kan gøre for meget af en forskel. De lave rammer og hyppige grafiske stammere tjener simpelthen til at lægge prikken over i'et.
AMY er ganske enkelt ubehageligt at spille. Det er ikke bare dårligt, det er mentalt og fysisk ubehageligt. Den enkle handling at få Lana til at gå langs en korridor er så archaisk og akavet, at jeg faktisk føler mig ulykkelig, når jeg spiller. Jeg indrømmer muntert, at jeg ikke kæmpede til slutningen af AMY . Selvom jeg tror, at jeg måske har fået en pervers følelse af stolthed ved at gøre det, er en sådan snoet selvtilfredshed ikke værd at elendigheden ved at spille meget længere end halvvejspunktet. Alt om AMY er ødelagt, forældet eller på anden måde foruroligende. Det er alt, hvad der er dårligt ved overlevelsesforfærdelse minus noget, der engang gjorde genren underholdende. Man kan ikke engang nyde det ironisk nok, da det er alt for po-faced og imødekommende til at nærme sig noget, der kan opfattes som morsomt.
Hvis overlevelses horror skal holde sig i live i fremtidige generationer, er den nødt til at finde en måde at udvikle sig på uden at ofre de elementer, der gør det skræmmende. AMY 's svar var at prøve en lige klon af disse spil fra næsten tyve år siden, uden at være opmærksom på de utallige design- og kontrolforbedringer, som vi har set siden 1990'erne. AMY 's overordnede mål er ædel - beundringsværdig, jævn - men det undskylder ikke, at dette spil faktisk skader overlevelses horrorgenren, hvilket minder os om de mange mangler, der er forbundet med de spil, vi engang elskede. AMY sender beskeden om, at overlevelses-rædsel er død, at de gamle måder at skræmme spillere er forankret i dårlige ideer, ødelagte kontroller og forældet design. Jeg tror ikke, det er helt sandt, men AMY fremsætter et overbevisende argument ellers.
netudviklerinterviews spørgsmål og svar
Uanset ens holdning til rædselsspil, er den enkle kendsgerning imidlertid AMY er en modbydelig vittighed for et videospil. Sjælden er det tidspunkt, hvor jeg føler mig følelsesmæssigt tvunget til at advare gamere mod at købe et spil (så meget mindre en ti dollar), men for mig at ikke bruge enhver ounce styrke, jeg er nødt til at fordømme dette stykke software, ville være socialt uansvarligt.
Der er ingen begrundelse for at frigive et spil, der er så upålideligt afskyeligt.