no mans sky elusive definition content
Hvordan definerer og måler du?
Efter mange års forventning, No Man's Sky endelig frigivet i denne uge. Spillets største salgsargument er, at det har et proceduremæssigt genereret univers, som det vil tage milliarder af år at udforske og i ren verdensstørrelse No Man's Sky er sandsynligvis det 'største' spil nogensinde oprettet. Alligevel antyder tidlige anmeldelser, at variation fra planet til planet føles stort set kosmetisk, og at du stadig udfører de samme gentagne opgaver gentagne gange på hver enkelt. Det er en ganske conundrum: No Man's Sky , afhængigt af hvem du spørger, og hvordan du måler, kunne ses som indholdsrig eller indholdslampe. Det både er og er ikke et kæmpe spil.
Det bringer et spørgsmål, som spillerne har drøftet i lang tid - hvad er 'indhold'? Hvordan måler vi det? Og hvor meget af dette nebuløse element er nok til at retfærdiggøre et bestemt prispoint for et spil? Uanset hvordan vi definerer det, er indholdsmængde en faktor, mange af os tager højde for, når vi køber. Men hvad er indholdet? Det er et hårdt spørgsmål, fordi der er flere måder, vi bruger til at beskrive det.
Længde (spilletid) er den mest almindelige mål
c # interviewspørgsmål til erfarne
Der er endda et websted, der katalogiserer spilletidestimater for forskellige spil. Hvad vi betragter som en acceptabel længde for et spil kan dog variere dramatisk og varierer efter genre. En RPG-indkobling på 20 timer kan virke for kort, men alligevel kan en FPS begynde at trække i den længde. At tilføje forvirringen er, at det er svært at selv bedømme længden i spil. De har ikke let målbare spilletider som film. Forskellige spillere tager forskellige mængder tid for at komme igennem de samme sektioner, måske eller måske ikke spille sideopgaver og måske eller måske ikke være interesseret i at afspille et spil igen. Nogle spil har ikke engang klare afslutninger, især multiplayer-titler, så et spil, en person tilbringer et par timers spil, kan underholde et andet i hundreder. Så længde er vigtig for os, men spilletid varierer, og acceptabel længde vurderes ofte efter konvention eller forventning. Når en streamer med en lækket kopi hævdede at have 'slået' No Man's Sky på 30 timer var reaktionerne temmelig negative. Baseret på No Man's Sky's markedsføring, 30 timer syntes alt for kort.
Få open-world-spil er lige så indholdsrige som The Witcher 3.
Et andet fælles mål for indhold, og hvor No Man's Sky klart udmærker sig, er i størrelsen på spilverdenen. Det er her open-world-spil som Skyrim tjene deres prale rettigheder, og der er bestemt noget overbevisende ved at kunne gå af miles i enhver retning på jagt efter eventyr. Denne foranstaltning har dog sine egne problemer. Open-world-spil beskyldes undertiden for at være 'så bredt som et hav, men så dybt som en pyt'. Med andre ord, mens spilverdenen er stor, er den kun tyndt beboet med værdifulde gameplaymuligheder. Nogle spil som The Witcher 3 formår at pakke en overraskende mængde historieindhold i åbne verdener, men selv dette spil har en masse gentagne opgaver, der tjener som 'fyldstof' indhold for at forhindre verden i at føle sig for tom. For mange korrekturlæsere er dette fælden No Man's Sky falder ind i dens proceduremæssigt genererede verdener. De er store og smukke, men har meget lidt interesse for dem.
hvilket er bedre linux eller windows
Hvilket bringer os til det forvirrende emne af proceduremæssigt indhold. Hvordan måler du virkelig indholdet af et spil med det? Jeg snakker ikke bare om No Man's Sky . Spil som Bindingen af Isaac, Spelunky, og Terraria har tilfældigt genererede niveauer, der øger deres replayværdi. Er mængden af 'gentagelsesværdi' et mål for disse spil '' størrelse '? Selvom det er tilfældet, er vi tilbage til det samme problem som med længden - hvor længe, indtil vi er trætte af bestemt spilindhold, varierer meget fra person til person.
For $ 15 The Binding of Isaac: Genfødsel er meget spil næsten enhver foranstaltning.
Så er der nogen objektiv måde at måle indhold på? Det er ikke perfekt, men jeg tror, at en gratis metode er at se på, hvor meget faktiske * ting * er i et spil i form af unikke spilaktiver. Hvor mange fjender er der? Hvor meget variation har spillet med hensyn til våben, rustning, magi og færdigheder? Hvor mange unikke spilområder med unikke genstande og teksturer er der? Hvor mange unikke chefer? Hvor omfattende er lydsporet? Hvor varieret er den faktiske gameplay-mekanik? At se på tingene på denne måde hjælper os med at evaluere open-world og procedurespil, fordi vi ser på specifikke stykker af udvikler-udformet indhold - ikke kun hvordan disse aktiver kan være blevet remikset og kopi-indsat overalt. Det skaber nogle sjove inversioner. Skyrim , hvis du måler efter spilaktiver, er det ikke et så stort spil, som det ser ud til. Du ser sandsynligvis de samme fem træer gentagne gange igen og igen. I mellemtiden et 'lille' spil som Bindingen af Isak: Genfødsel begynder at se meget større ud. Mangfoldigheden af genstande, værelser og fjender i dette spil er ret forbløffende; den proceduremæssige kortgeneration er ikke kun en krykke til at strække et lille antal spilaktiver længere.
Gør Overwatch sin mangel på kort med sin rigdom af helte?
Der er naturligvis andre overvejelser, når du taler om, hvor meget indhold et spil har. Tæller vi ting som overdreven slibning, præstationer og nye spil + -tilstande, når vi måler spilletid? Skal ikke-interaktive segmenter af et spil tælle mindre, da vi ikke 'spiller' i disse dele? Bør 3D-aktiver tælle mere end 2D-aktiver? Det siger noget om, hvad et rigt og varieret mediespil er, at det er så svært at måle indhold. Det er som at anvende en mærkelig algebraisk formel - en, der er forskellig for enhver spiller. Som forbrugere er det stadig vigtigt at tale om indhold, selvom vi ikke altid kan nå til enighed.
Så hvordan definerer og måler du indhold i spil? Spiller det en stor rolle i dine købsbeslutninger? Hvor vigtig for dig er det sammenlignet med 'kvalitet'? Og hvordan føler du 2016's udgivelser - som No Man's Sky, Overwatch, Starbound, og Street Fighter V - stable op til spil i tidligere år?