neverhoods time forgot 118020
Hvis ovenstående video virker ukendt for dig, så stop alt du gør. Læg Hot Pocket fra dig. Stop med at foregive at arbejde med regneark. Bare læn dig tilbage, slap af og fortab dig selv i denne uges udgave af Games Time Forgot. Hvorfor? For denne uge er en meget speciel uge: i stedet for at se mig dovent hamhandle en enkelt glemt leg, jeg kun har svage erindringer om, har Aaron Linde og jeg gået - nej, sprunget over — down memory lane for at minde dig om en af de største glemte spil franchises nogensinde: Aldrigheden .
Douglas I's hjernebørn skabte Regnorm Jim og alt hvad jeg fik var fyret TenNapel Aldrighed spil var og er bemærkelsesværdige for deres utroligt detaljerede og ukonventionelle lerstil sammen med deres ligefrem fantastisk sans for humor. Selvom der teknisk set er fire Aldrighed -tema spil, et ( Klaymen Gun Hockey ) var en japansk spinoff lavet uden TenNapels tilladelse, og den anden ( Boombotter ) er næsten fuldstændig uden relation til Aldrighed mytologi.
Som et resultat vil Aaron kun tackle Aldrigheden , seriens første indslag i eventyrstil, og jeg vil udfylde dig på Skullaber , dens platformsefterfølger. hvis du ikke ved hvad Aldrigheden er, så ved du ikke, hvad du går glip af. Eller du vil ikke, før du rammer springet.
Aldrigheden
Doug TenNapel er ude af sit forbandede sind, og du vil bedst takke dine heldige stjerner, som han er. Inden for sin korte romance med spilindustrien, jack-of-all-trades TenNapel (kendt på gader som Dougie Ten) har givet os to af de mest opfindsomme franchises, som du sandsynligvis ikke er særlig bekendt med: Regnorm Jim og Aldrighed . Selvom ingen af disse serier nødvendigvis er toppen af klassen i deres respektive genrer, var det præsentationen, sansen for humor og stil der solgte disse spil. Åh, for ikke at sige, at de.. du ved, solgt alt det godt. Men til dem, der har mødt og nydt Aldrigheden , værdien var i den komplette pakke - claymation visuals, den eklektiske musik og humor , som blev syet dybt ind i hvert element i spillet. Dette niveau af præsentation og dedikation til et projekt er virkelig sjældent i dag, men vi vil beklage det faktum lidt senere.
Historie:
hvordan man åbner .bin filer windows 10
Ikke rigtig meget at tale om. Aldrigheden falder dig firkantet på din røv i en bizar verden fuld af bizarre ting og virkelig bizar musik, og overlader det til dig og din hovedperson, Klaymen. Et par ting dukker dog op hos dig: verden, fascinerende og underligt smuk, er frygtelig tom. På trods af de forskellige tegn på civilisation gennem Neverhood, vil du bruge en masse tid på at vandre rundt i tomme gange, tomme gårdhaver, tomme rum - ja, med lejlighedsvis et kæmpe monster, der jager dig rundt og sådan, som du måske forventer. For størstedelen af Aldrigheden , det er bare dig, Klaymen, og en håndfuld spor, der til sidst afslører skæbnen for verden omkring dig, og hvad der præcist skete. I mellemtiden er der dog at pege og klikke!
Gameplay:
Aldrigheden koges ned til, hvad der i bund og grund er et peg-og-klik eventyrspil, engang en dominerende art i spilverdenen og nu jaget ret tæt på at uddø. Men i tråd med spillets designæstetik - et mærkeligt kataklysmisk sammensurium af minimalisme og overdrevet sindssyge - er der ikke meget af Monkey Island- stilspecifik interaktion. Du fører Klaymen rundt med et klik, og hvor du klikker, går han. Hvis du klikker på noget, som han under alle omstændigheder kan interagere med, vil Klaymen gøre det; dette omfatter knapper, afbrydere, døre, ting, planter, dynamitstave osv. Du har en beholdning, men du kan ikke rigtig kigge ind i denne beholdning til enhver tid. Hvis du har det nødvendige element til en handling, vil Klaymen bruge det.
Du får ingen eksplicit retning, når du begiver dig ud på din søgen; dog en række diske efterladt af Klaymens fætter, Willie Trombone, som vil udfylde detaljerne. Hvis du er virkelig Når du gør ondt for fortællingen, er du heldig: Neverhood Chronicles, en bibellignende skabelseshistorie, er lagt ud på væggene i en 38 skærm lang gang i byen. Det er en rigtig, rigtig lang historie, og et positivt bevis på, at der var lagt en helvedes mange tanker i tilblivelsen af denne verden. Mere end det, det er et vidnesbyrd om spillets romantik med veltimet overskud - ja, det og Klaymens to minutters bøvsen.
Som du sikkert allerede har gættet, er hjertet af Aldrigheden - eller ethvert eventyrspil - er ikke så meget i selve gameplayet, men historiens fremskridt, at opleve verden og løse gåderne. Det er en rejse i langsomt tempo, men du vil sætte pris på det, mens du nyder landskabet. Aldrigheden er absolut smuk og kompenserer for enhver forbrydelse, der nogensinde er begået i claymation ( Clayighter, og... øh, Gumby) med sin fantastiske animation (især i mellemsekvenserne) og utrolige karakterdesign.
Det Aldrighed Cd-rom'en indeholder en fremstillingsvideo i en sjov lav opløsning - hej, det var 1996 - der illustrerer en stor del af det arbejde, der gik med at realisere en verden helt ud af ler. Når du spiller spillet, er der øjeblikke, hvor du ser på et rum eller en genstand, og du kan se små fordybninger, som du ved godt er fingerspidser, og det slår dig, at hver genstand i spillet blev skulptureret i hånden. Tro mig, Aldrigheden er et spil, der aldrig nogensinde vil ske igen - produktionen af sådan et værk er alt, alt for dyrt og krævede alt for meget arbejdskraft at sammensætte. Det er meget nemmere for et hold at slå noget sammen, der ser vagt ud synes godt om ler ud af polygoner og kalder det lerskygget eller sådan noget, end at skabe et spil som dette. Det er en skam, især når så meget kreativitet og humor kan vrides ud af sådan et koncept.
Og hellige lort , dette spil er sjovt. Et af de sjoveste spil, der nogensinde er lavet, uden enhver tvivl. Og som jeg sagde tidligere, er det noget, der gennemsyrer alle elementer i spillets design, lige fra det visuelle til musikken - spillet tager aldrig, aldrig sig selv for seriøst. Hvis du kunne lide musikken i Katamari , vil du absolut elske komponisten Terry S. Taylors arbejde i Aldrigheden . Ikke nok med at det er voldsomt fjollet, det er faktisk ret godt, ligesom andre elementer i produktionen gennem spillet.
Aldrigheden er en kortbærende eventyrtitel og har som sådan mange af de samme fejl som de fleste spil i genren. Mange af gåderne er lidt stumpe, og kræver f.eks. en hieroglyf fra den ene ende af spillet for at blive gengivet i den anden. Hvis du mangler fotografisk hukommelse, som jeg er, vil du gerne have en kuglepen og papir med på turen, men for at være ærlig, bør du ikke spille dette spil til gåderne. Du burde spille Aldrigheden for den komplette oplevelse, stilen og fantasien i spillet og dets skabere. På trods af nogle store fejl som en eventyrtitel, Aldrigheden forbliver et fint eksempel på genren såvel som en af de mest forbløffende visuelle odysséer, du er nødt til at se i gaming. Bare tag mit ord på denne. Det er fandme fantastisk.
Hvorfor du sandsynligvis ikke har spillet det:
Aldrigheden er et offer for frygtelig, frygtelig timing. Det første kapitel i Doug TenNapels saga udkom i 1996; Super Mario 64 var udkommet en måned tidligere og indvarslede en industri, der var besat af 3D-grafik. I mellemtiden Djævel var lige landet på pc'en og flyttede selv platformens fokus i en meget anden retning. Eventyrspil blev derefter niche næsten lige så hurtigt, som 2D eller på anden måde ukonventionel (ler)grafik gjorde. Mange af de traditionelle genrer rykkede løs deres magtsæder, og på trods af dens ret positive kritiske modtagelse, Aldrigheden blev blandet til tilbudsspanden ret hurtigt.
Ikke længe efter blev spillet systematisk snuppet af en meget, meget dedikeret fanbase, der havde hævet spillet til en finurlig kultstatus. Spillet koster nu et sted omkring på eftermarkedet, hvilket er en smule dyrt for dem, der er usikre på, hvilken slags spil de køber. Spillet er sidenhen blevet henvist til en række abandonware-websteder, men du vil ikke se mig linke til dem - ikke fordi jeg synes, det er beslægtet med stjæle , men fordi den version, du ofte vil se på Abandonware-websteder, er frataget deres scener, og en god del af musikken enten mangler eller vises i stærkt reduceret kvalitet. Jeg vil hellere have, at nogen stjæler spillet direkte end at begå synden ved at samle det op.
Rev. Anthonys holdning:
Selv ignorerer de kærligt detaljerede lermiljøer Aldrigheden , det er stadig en sand klassiker inden for eventyrspil. Den kombinerer det ensomme, puslespil-baserede gameplay Myst med en surrealistisk humor, som mange ville være hurtige til at sammenligne med et LucasArts eventyrspil uden at overveje, hvor individuel spillets humor egentlig er . Det er et ironisk, slapstick, grænseoverskridende religiøst udsnit af rigtigt fantasi i videospil. Som Aaron sagde: vi har aldrig set et andet spil som det, og det vil vi sandsynligvis aldrig. Nogle vil måske tøve med at kaste 50 dollars ned for et årti gammelt spil, der måske ikke er din kop te, men jeg er nødt til at insistere: hvis du bekymrer dig alle om adventure-spil, du skylder dig selv at samle op Aldrigheden . Og få noget Kleenex, mens du er i gang; når du er færdig, har du intet andet valg end at sørge over døden af sådan en virkelig original eventyrserie.
Skullaber
Givet Aldrigheden 's relative fiasko besluttede drengene på Neverhood-studierne at indgå et kompromis for deres næste titel: de ville beholde den verden og hovedperson, de elskede så højt, men de ville skifte fra pc'en til PSOne, og de ville ændre sig. ud af den stærkt undervurderede peg-og-klik-eventyrgenre for en mere typisk platformspiltitel.
Skullaber , en ekstremt mangelfuld, men uendeligt charmerende sidescroller, blev resultatet.
Historie:
Efter Klaymen rækker Kloggs røv til ham i slutningen af Aldrigheden , flyver den forviste skurk gennem rummet, formålsløst, indtil den lander på planeten Icthys. En verden, der tilfældigvis er beboet af en race af hårdtstærke skabninger, kendt som kranieaberne.
Skullmonkeys ser præcis ud, som du ville tro, de ville: abelignende kroppe med et kranium som et hoved. Klogg overbeviser hurtigt og nemt de dumme kranieaber til at tilbede ham som en gud og følge hans ordrer uden spørgsmål. Hans plan, fortæller han dem, er at bygge en ond motor (Evil Engine Number Nine, kalder han det, selvom det aldrig er forklaret, hvordan ondskab kan bruges som brændstofkilde, eller hvad der muligvis kunne være sket med Evil Engines One to Eight) som han vil derefter bruge til at flyve tilbage til Neverhood og bombe det ind i glemslen.
En intelligent Skullmonkey, der ser på langvejs fra, beslutter sig for at tilkalde Klaymen for at få hjælp. Gennem metoder, der ikke behøver at bekymre den gennemsnitlige læser (Skullmonkey sender en robot-fugl-ting, der henter Klaymen og bringer ham til Icthys), ankommer Klaymen til scenen og begynder sin rejse for at nå og ødelægge Evil Engine Number Nine.
Gameplay:
Skullaber ' gameplay-stil kunne ikke være mere ulig den Aldrigheden , selv om Skullaber er dens efterfølger. Hvor Aldrigheden var et peg-og-klik eventyrspil, Skullaber er et simpelt platformspil. I tiden mellem Aldrigheden og Skullaber , Klaymen dyrkede åbenbart meget motion: han kan spurte og hoppe og gøre alle mulige ting, der ville have gjort originalen Aldrighed en helvedes meget nemmere, hvis bare han havde brugt sine atletiske evner dengang.
Udover hans evne til at løbe og hoppe på fjender for at sende dem, har Klaymen også et par ting til sin rådighed. Han kan samle og affyre energibolde, frigive målsøgende fugle, krympe, bruge en pterodactyl-rygsæk til at glide rundt og bruge en atombombe til at ødelægge enhver fjende på skærmen. Men selvom Klaymen kan bruge alle disse destruktive genstande, skal du ikke antage det Skullaber er et actionspil. Disse elementer er ret sjældne, og de eksisterer kun for at gøre platformen nemmere. Spillet kaster aldrig mere end fire eller fem fjender mod spilleren på én gang, hvilket gør disse masseødelæggelsesgenstande til noget af en sidste udvej.
Men igen, det betyder ikke, at spilleren ikke vil blive tvunget til at bruge disse genstande konstant. Hvorfor? Hvorfor er det sådan, at selvom spilleren sjældent skal håndtere mere end et halvt dusin onde ad gangen, vil spilleren stadig bruge målsøgende fugle og energibolde, når det er muligt? Fordi spillet er virkelig, virkelig, virkelig forbandet hårdt, det er derfor. Klaymen kan kun tage et slag (medmindre han samler en sjælden glorie-genstand, som selv da kun tillader Klaymen at udholde et angreb mere, før de dør) fra hvad som helst i spillet.
Rør ved en Skullmonkey? Død. Bliver du ramt af et projektil? Død. Gå glip af et af de tusinder og atter tusinder af sindssygt svære hop, eller laver du en fejl i et tidsindstillet springpuslespil? Død, død og mere død. Mens der er rigeligt med ekstra liv, og spillet kører på et adgangskodesystem, Skullaber kan bogstaveligt talt være den hårdeste side-scroller, jeg nogensinde har spillet i mit liv. Det er absolut utilgiveligt og tvinger samtidig spilleren til at være ekstremt tålmodig (med at vælge hvornår og hvordan man hopper) og meget hurtig (ved at undgå fjender og springe på det helt rigtige tidspunkt). Det betyder dog ikke, at spillet ikke er sjovt som fanden: når du endelig har slået et niveau, du har spillet igen i de sidste to timer, får du en slags tilfredsstillelse, der næsten er gået tabt i den moderne verden af automatisk automatik. checkpoints og manuel quicksaving.
Strukturelt set, Skullaber ligner meget Donkey Kong Country : spilleren står over for en (ganske vist antiklimaktisk) boss med få niveauer, og hvert niveau er stort og lineært, men alligevel fyldt med mange hemmeligheder. Hvert trin er fyldt med adskillige bonusniveauer, som låses op, når spilleren samler tre snoet udseende ikoner. Interessant nok havde selve bonusrummene ofte deres egne hemmeligheder: Det er ikke ualmindeligt at nå et bonusrum-i-et-bonusrum, hvis man ser godt nok efter.
Grafisk set, Skullaber er stort set identisk med Aldrigheden , til trods for nødvendige siderullende ændringer. Spillet består næsten udelukkende af lerkarakterer og -baggrunde, og mellemsekvenserne er gengivet i dejlig stop-motion-ler. Selv om Skullaber og Aldrigheden er nøjagtige modsætninger af hinanden fra et gameplay-perspektiv, deres grafiske stilarter gør dem føle meget, meget ens.
Åh, og Skullaber har det bedste soundtrack, der nogensinde er komponeret til ethvert spil i menneskehedens historie. Nogensinde. Den er komponeret af Terry S. Taylor, den samme mand, der scorede Aldrigheden , men ingen spilsoundtrack vil nogensinde nå en Skullaber niveau af genialitet. Hvis du ikke tror mig, så lyt bare til sangen, der afspilles, når du træder ind i et bonusrum.
Helt seriøst.
Lyt til det.
OPDATERING: Fordi jeg er en komplet jackass, glemte jeg at nævne, at Bonus Room-sangen, sammen med alle de andre Skullmonkeys-sange, er tilgængelige på Verden af Stuart. Han inkluderer også en meget mere dybdegående Skullmonkeys-anmeldelse, end jeg har postet her.
Hvorfor du sandsynligvis ikke har spillet det:
Også selvom du var en af de heldige få at få fingrene i Aldrigheden , Skullaber blev bevidst markedsført, som om det var et fuldstændig selvstændigt spil uden nogen reel forbindelse til Neverhood-universet. Se bare omslaget:
Ingen Klaymen, ingen Willie Trombone, ingen Klogg. Selv for en Neverhood-fan ville dette have set (forfra) ud som et surrealistisk puslespil eller noget. Sikker på, hvis du vendte kassen, ville du få en synopsis af historien og et billede af Klaymen, men det er ikke let at sige, at de fleste mennesker ikke ville gøre sig umage. For helvede, jeg købte Aldrigheden et år siden, og jeg vidste det ikke Skullaber også selvom eksisterede indtil sidste måned.
For ikke at nævne det faktum Aldrigheden var en pc-titel og Skullaber var en PSOne-platformer – sig hvad du vil om broderskab i videospilfællesskabet, men disse to systemer havde (og har stadig) to meget forskellige sæt fans. Eventyrspillere har måske ikke ønsket at se serien blive til et sidescrollende platformspil, og side-scroller-fans var ikke ligeglade med Neverhood-universet.
Føj dertil den vanvittige platforming-vanskelighed, og du har en side-scroller med et meget lille nichepublikum. Hvis du var en af de få, der kunne klare den usædvanlige stil og besvær, Skullaber var en konventionelt givende oplevelse. Hvis du var nogen anden, var dette bare endnu et spil at ignorere i det betydeligt massive PSOne-bibliotek.
Aarons tak:
Svarende til Aldrigheden , Skullaber er den slags spil, du ikke bør spille, fordi det er et fantastisk platformspil. Det er et stilistisk utroligt spil pakket ind i kroppen af en platformer, og den platformer er ikke nødvendigvis meget godt . Den tid, jeg har brugt med spillet, virkede som en udfordring for at se mere Aldrighed - for at se mellemsekvenserne og se mere af TenNapels verden, var jeg nødt til at spille denne noget lorte platformspil og få røvet i hånden hvert skridt på vejen. Lad det dog ikke afskrække dig, hvis du er fan af serien - hvis du, ligesom os, hidtil var uvidende om, at Skullaber havde noget med Neverhood at gøre, kunne du være interesseret i at tage et ekstra kig.
—
Og det er alt for de titler. Som sagt tidligere blev der lavet en ulicenseret japansk spinoff et par år efter udgivelsen af Skullaber , og Boombotter , en lerkamp, der på en eller anden måde formåede at være lige værre end Clay Fighter , inkluderede kun Klaymen som en oplåselig karakter. Og hvad mere er, det er ikke engang tilgængeligt til torrent:
java videregiver en matrix til en metode
Nej, det gjorde jeg bestemt ikke .
Og dermed slutter vores ode til Aldrigheden : en ganske vist mangelfuld, men vidunderligt detaljeret franchise, hvis spil forbliver alt for få i antal. Hvis du har desperat brug for en TenNapel-fix, og du allerede har spillet Regnorm Jim hundrede gange, så er det virkelig værd at give den Aldrighed spil et skud.
Åh, og du kan altid se TenNapels forbandet fantastiske sci-fi/kung fu kortfilm trilogi, Sockbaby . Du behøver heller ikke engang at søge efter dem: vi er glade for at give dem, kære læsere. Vi leverer gerne.