memory card 72 collapsing building 118171
Hukommelseskortet er en sæsonbestemt funktion, der dissekerer og ærer nogle af de mest kunstneriske, innovative og mindeværdige videospil-øjeblikke nogensinde.
I de sidste to uger har The Memory Card taget et fint jakkesæt og en fancy top hat på og blevet til The Graphics Card, en tredelt miniserie med fokus på fantastiske, specifikke øjeblikke i fremragende videospil grafik i årenes løb. Den første rate fokuserede på min første grafikhukommelse fra 8-bit Nintendo Entertainment System ( Mega Man 2 ), i sidste uge centreret om 16-bit Super NES ( Super Castlevania IV ), og denne uge handler om min første Oh my gosh, så du det?! grafik øjeblik på nuværende generation af videospil.
Nu, i slutningen af sidste uge, havde jeg valgt et øjeblik. Faktisk afsluttede jeg endda hele artiklen og var klar til at dele mit gode spilhukommelse med verden.
Men derefter Uncharted 2: Among Thieves for PlayStation 3 blev udgivet, og alt ændrede sig.
Ser du, i spillet er der en sekvens, der stort set fik mig til at miste forstanden. Jeg tror endda, jeg udstødte et hørbart skolepige-hvin, da det skete. Da jeg først oplevede det, virkede det forrige øjeblik, jeg havde planlagt - mens det stadig var cool - som ingenting i sammenligning. Så jeg besluttede at ridse min oprindelige plan og tale om øjeblikket fra Uncharted 2 i denne uge i stedet for. Så her er vi. For at være retfærdig er der mindst femten grafiske øjeblikke i Uncharted 2 der tabte min kæbe til gulvet (to ord: togsekvens). Dette var tilfældigvis den, der påvirkede mig mest - og var også tidligt nok i spillet til at blæse mig væk først .
Så, uden yderligere adieu, spring til en af de fedeste ting, du nogensinde vil se i et videospil. Et visuelt slående øjeblik, der kombinerer det skue, jeg følte under Mega Man 2 med den viscerale, følelsesmæssige forbindelse, jeg oplevede under det roterende rum i Super Castlevania IV . Åh, og så gange det hele med omkring tusind. Du er virkelig ikke klar til dette.
Opsætningen
Det skal nævnes, at dette specifikke øjeblik fra Uncharted 2 vil naturligvis blive forkælet i denne funktion. At opleve det for første gang uden at have det ødelagt før tid er selvfølgelig det bedste scenario, så hvis du ikke har spillet spillet endnu - og planlægger det - bør du nok stoppe med at læse. Den gode nyhed er dog: dette øjeblik indtræffer tættere på spillets begyndelse, så hvis du er okay med at finde ud af det, skal du bare vide, at ikke meget mere vil blive forkælet. Jeg vil gøre mit bedste for at undgå historiedetaljer eller noget andet af den slags.
Aaaaand ... lad os komme i gang.
Der var stor forventning op til den meget nylige udgivelse af Uncharted 2: Among Thieves til PlayStation 3. Det originale spil blev meget godt modtaget, og denne efterfølger blev lovet af dens skabere Naughty Dog at være milevidt bedre end den første. Du kan sikkert allerede mærke på min uhæmmede ros til spillet indtil videre, men Uncharted 2 ikke kun matcher al hypen, den overgår den.
I spillet spiller du igen som skattejægeren Nathan Drake, denne gang mens han leder efter mysteriet bag den forsvundne flåde af Marco Polo (i dit ansigt, Indiana Jones!). I et sejt twist starter spillet faktisk, tidslinjemæssigt, i midten af spillet, hvor det første tutorial-niveau er en sekvens, der sker meget senere i historien.
Når det første kapitel er færdigt, blinker spillet mange måneder tilbage og fortæller den spændende historie om, hvordan Nathan Drake endte i åbningssekvensens farefulde scenarie.
Gennem mange forskellige landskaber og gameplay-stile (hver en mere smuk og fascinerende end den sidste), når Nathan Drake til sidst til en stor by i Nepal. Her slutter han sig til en smuk kvindelig ledsager, mens de søger i byen efter et bestemt tempel, der måske eller måske ikke rummer et meget vigtigt (og meget værdifuldt) fingerpeg om det større mysterium.
Desværre er templet, Nathan og hans allierede Chloe og leder efter, et af hundredvis, der ligger langs de ruinerede, krigshærgede bygader.
For at gøre deres søgning lettere, beslutter Nathan og Chloe at komme til toppen af den højeste bygning i byen, Hotel Shangri-La. Ved at stå på toppen af den massive, forladte struktur håber parret at få en bedre udsigt over byen, og til gengæld det specifikke tempel, de leder efter.
Efter at have deltaget i en massiv skudkamp med frafaldne soldater, får Nathan og Chloe endelig adgang til hotellets lobby. I en spændende, anspændt sekvens bruger Nathan sine akrobatiske evner til at skalere det enorme hotel og klatre inde i og uden for bygningen i noget af det mest hvide-kno-fremkaldende platformspil, der nogensinde er oplevet i et videospil.
Til sidst når Nathan og Chloe taget af hotellet. Det er her, når en af de mest spændende og fantastiske videospilsekvenser, jeg nogensinde har set i hele mit liv, begynder.
Øjeblikket
Inden de leder efter templet, falder Nathan og Chloe over en pool fyldt med rent, forfriskende, lyseblåt vand, der sidder på toppen af hotellets tag. Mens de går rundt om poolen (og endda hopper i!), får duoen deres første glimt af den gigantiske by nedenfor.
At sige, at grafikken i spillet på dette tidspunkt i spillet er smuk, er en underdrivelse.
I et øjeblik, der kunne være et Memory Card-øjeblik i sig selv (og næsten var det!), stirrer Nathan og Chloe åndeløse på detaljerne og omfanget af de omkringliggende bjerge, jungler og kystlinjer i Nepal. (Jeg drejede faktisk svimmelt kameraet rundt om Nathan i næsten tyve minutter for at tage det smukke landskab ind, før jeg gik videre. Det visuelle her er utroligt).
I en heldig pause opdager Nathan et symbol på et fjernt tempel, der matcher symbolet på en gylden nøgle, han bærer. Bingo! Templet han har ledt efter!
Da de beslutter, at templet er deres næste destination, begynder Nathan og Chloe deres rejse tilbage til gaderne nedenfor.
Inden de overhovedet har en chance for at komme væk fra taget, kommer en enorm helikopter fuld af fjendtlige soldater ind for at stoppe dem i deres spor. Nathan og Chloe kører straks på en zip-line til en lavere etage i en nærliggende bygning for at undgå at blive skudt af den massive, flyvende krigsmaskine.
I stedet for at finde sikkerhed inde i bygningens rammer, bliver parret overrasket, da helikopteren begynder at skyde vinduer og vægge ud, fast besluttet på at ødelægge dem!
Den næste sektion af spillet følger Nathan og Chloe, mens de desperat forsøger at undgå skud fra helikopteren, mens de også kæmper mod soldater sendt ind i bygningen for at finde dem. Det er overflødigt at sige, at det er udfordrende, anspændt og absolut spændende.
På et tidspunkt under jagten falder parret ned til et åbent rum - et kontor fyldt med computerborde, arkivskabe og potteplanter. Efter at have besejret tre soldater, der er nemme at slå, river en massiv eksplosion hele den fjerneste mur af kontoret fra hinanden og efterlader et stort hul i siden af bygningen.
Nathan og Chloe kigger ud og indser, at eksplosionen var forårsaget af et af helikopterens missiler. Inden de overhovedet har en chance for at reagere, begynder helikopteren at skyde på dem, mens flere soldater hopper ind på kontoret fra etagen ovenover.
Da Nathan begynder at kæmpe mod fjenderne, bemærker Chloe, at der sker noget mærkeligt med helikopteren.
Lige pludselig skyder helikopteren fire enorme missiler mod bunden af bygningen, Nathan og Chloe står i. Missilerne støder sammen med bygningen og ryster alt på skærmen. Lyden af nedslaget er øredøvende.
På dette tidspunkt begynder hele bygningen at svaje. Hver enkelt genstand på kontoret begynder at glide frem og tilbage henover rummet med kæbefaldende realistisk fysik.
Eksplosioner fortsætter med at ryste bygningen.
I et øjeblik af ærefrygt og rædsel begynder selve bygningen, som Nathan og Chloe står i, at kollapse med dem indeni! Mens dette sker, ryster skærmen, og møblerne vender rundt i rummet. Nathan, Chloe og alle de andre soldater kæmper for at finde fodfæste. Nogle af fjenderne vælter over kanten af hullet og styrter nedenunder til deres død.
Da alt dette kaos sker, må Nathan undvige alle de realistisk bevægelige møbler, mens han også fortsætter med at skyde mod de kæmpende soldater. Gulvet flytter sig voldsomt frem og tilbage, hvilket gør kontrollen over dette endnu sværere.
Sekunder før bygningen kollapser til jorden, kigger Nathan og Chloe op og ser en række vinduer passere forbi det gigantiske hul, hvor kontorets væg plejede at være. Disse vinduer er fra bygningen ved siden af - gulvet, de er på, går forbi dem, mens det falder til jorden.
Med et sidste spring i tro springer Nathan og Chloe i luften, bryder gennem et vindue og lander sikkert på gulvet i en tilstødende bygning.
Bygningen, de lige var i, kollapser til jorden og efterlader intet andet end en røgsky og en bunke skarpt affald.
Nathan og Chloe, som er taknemmelige for at være i live, rejser sig, kigger ned på den faldne bygning og går langsomt væk, fast besluttede som altid på at komme til templet og finde det spor, de leder efter.
Sammenstødet
Ja. Det skete.
Det er kun et par dage siden, jeg oplevede bygningen styrte sammen Uncharted 2 og jeg er stadig fuldstændig bunden og blæst bagover af det, jeg så. Og hvis jeg ikke var klar tidligere: Du har fuld kontrol over Nathan under alt dette!
Hvor skal man begynde?
Det, jeg nævnte i begyndelsen af artiklen, er sandt: Dette øjeblik kombinerer grafisk ærefrygt at se de store chefer for første gang i Mega Man 2 med visceral spænding af den roterende rumsekvens i Super Castlevania IV . Det var de første to grafikkort-øjeblikke i løbet af de sidste to uger, og den kollapsende bygning er virkelig den perfekte kombination af begge tilfælde af visuel opdagelse.
Det ærefrygt af alt er indlysende. Det øjeblik, du ser de lækre baggrunde, når du står på toppen af hotellet, er utroligt. Og jeg lavede ikke sjov med at stirre på alting i næsten tyve minutter. Jeg var så imponeret over detaljerne i Nepals landskab, at jeg var nødt til at se det fra hver eneste vinkel. Det er virkelig fantastisk, når du ser det for første gang.
Men så begynder handlingen.
At løbe fra helikopteren i starten er ret standardpris - vel at mærke, det er det flot standardpris, men der sker ikke noget ud over det sædvanlige. Men når du falder ned på kontoret, ændres det hele.
Når helikopteren skyder sine missiler ind i bunden af bygningen, er den det ude af kontrol . Indrømmet, dette kan være gavnligt for nogen, der har et stort high-def-fjernsyn og blomstrende surroundsound, men da bygningen begyndte at kollapse, var det en eller de mest visuelt imponerende ting, jeg nogensinde havde set - videospil eller andet.
Først er der eksplosionen. Når væggen smuldrer, strømmer lyset udefra ind og forårsager dramatiske skygger over alle objekter i rummet. Så begynder bygningen at ryste rasende. Så begynder surroundlyden at overdrive. Da bygningen begynder at kollapse, er det her, tingene bliver ufatteligt cool. Måden så mange forskellige genstande bevæger sig uafhængigt af hinanden er næsten umulig at beskrive. Det er en mesterklasse i visuel præsentation.
Alt på kontoret - og jeg mener alt - er påvirket af den kollapsende bygning. Skriveborde glider rundt. Væggene bøjer sig. Belysningen skifter. Udenfor bevæger baggrunden sig, mens du ser bygningen begynde at falde. Den måde, hver eneste lille detalje (hundreder og hundreder) reagerer realistisk på, hvad der sker, er latterligt imponerende. Kombinationen af alle disse elementer gør sekvensen til et af de mest fantastiske stykker visuelt fyrværkeri, der nogensinde er set i et videospil.
Når du ser forbi grafikken, må du dog indse, at hele sekvensen holder dig i kontrol over Drake. Det er, når visceral siden af alting sætter ind.
Du læner dig ikke bare tilbage og ser disse billeder udfolde sig i en cutscene. Du styrer hver eneste bevægelse af Drake, mens bygningen kollapser omkring ham. På grund af dette, dig er Drake. Som han oplever alt dette, så gør du det også, mens du gør dit bedste for at finde ud af en måde at undslippe al kaos i live.
Når gulvet begynder at bøje og vippe, påvirker det fuldstændig den måde, Drake styres på - det er sværere at bevæge sig, og det bliver næsten umuligt at sigte med din pistol. Alle de objekter, du normalt kan bruge som cover, begynder at glide rundt på skærmen, hvilket gør det svært at gemme sig bag noget. Ikke kun det, disse stykker dæksel (skriveborde, skabe) kan faktisk skade dig, afhængigt af hvor hurtigt de bevæger sig rundt på skærmen. Grundlæggende bliver alt behandlet, som det ville være, hvis dette virkelig skete i det virkelige liv.
Lige før bygningen styrter helt sammen, hælder gulvet så meget til siden, at det faktisk bliver fysisk umuligt at kontrollere Nathan længere. På dette tidspunkt glider han og Chloe frem mod det gigantiske hul i væggen. Lige før de falder, skal du trykke på springknappen på det perfekte tidspunkt for at få dem til at springe gennem det tilstødende vindue og redde dem fra døden. Dette er dog ikke cued af en prompt på skærmen. Under alt kaos råber Nathan til Chloe, at hun skal hoppe! Det her er, når spilleren skal trykke på springknappen. At få alt dette gjort i forbindelse med karakterens dialog gør sekvensen så meget mere effektiv.
Hvert beat af hotellets kollaps er forbløffende. Fra det øjeblik, hvor helikopteren skyder sine missiler til Nathan og Chloes troskab, får hver grafik, hver lydeffekt dig til at føle, at du er en del af handlingen, der sker på skærmen. Jeg kan virkelig ikke sige det nok. Alt i denne sekvens er fantastisk.
Det er virkelig fedt at spille et spil i dag, der indeholder et øjeblik (eller, i dette spils tilfælde, flere), der bringer den følelse af opdagelse i barndommen frem, som i høj grad mangler i nutidens videospil. Ikke at de nuværende videospil ikke er utrolige - langt fra, faktisk. Der er så meget visuel flair i nuværende videospil, at vi som gamere begynder at blive følelsesløse over at se noget, der ville have været uforglemmeligt for ti år siden.
Den kollapsende bygningssekvens i Uncharted 2 er som intet, jeg nogensinde har oplevet i et videospil før. Det indviklede detaljerede design, kreativiteten, poleringen, den overordnede præsentation - de er bedre end næsten noget andet, jeg har set i et videospil i nyere tid. Lad os håbe Uncharted 2 udfordrer andre designere til at skabe videospil med lige så meget kreativ energi og dygtig billedkunst.
Hvis dette er en indikation af, hvor videospil er på vej hen i fremtiden, har jeg aldrig været mere begejstret.
Hukommelseskortet gemmer filer
.01 – .20 (sæson 1)
.21 – .40 (sæson 2)
.41 – .60 (sæson 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Forlader Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionic Commando )
.64: Døden og sorgen ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt ind i fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalering af vandfaldet ( Mod )
.68: Antons kærlighedshistorie ( Professor Layton og den djævelske æske )
.69: HVEM! BJ! LOL! ( Ring Konge )
.70: Kæmpe robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterende rum ( Super Castlevania IV )