last year the nightmare has good bones
Fem-mod-en horror multiplayer
test af brugeraccept (uat)
Vi har set nogle beundringsværdige forsøg på asymmetriske rædselsspil, men ingen af dem har ret klikket for mig. Der er stadig en åbning for et studie til at eje denne genre, hvad enten det er med licenserede karakterer eller originale kreationer, der henter inspiration fra ikoniske monstre og skurke. Jeg er ikke klar til at sige, at Elastic Games vil trække det ud med Sidste år: The Nightmare , men det har potentialet til at komme dertil.
Alt, hvad jeg vidste at gå ind i PAX, var det Sidste år var et fem-mod-én horror multiplayer-spil, og at det havde opbygget et godt mund til mund på showet. I eftertid kan jeg se hvorfor.
Det er sjovt at se handlingen udfolde sig fra teenagers overlevendes perspektiv og morderen, især i betragtning af hvordan iøjnefaldende alt ser ud. Kunstretningen er ikke bange for lidt farve her og der. Det hjælper også, at kampe føles spontane og varierede, så deltagere havde noget, de kunne holde øje med, hver gang de gik ved standen eller stod i kø for at vente på deres tur.
Jeg havde kun en chance for at spille som teenagere, som hver især udfylder en genkendelig arketype. Der er en jock, en nerd, en prom-dronning og så videre, men du kan vælge din klasse separat. Jeg prøvede at være medicin, men min gruppe havde en evne til at opdele, så jeg skiftede over til en mere offensivt kapabel rolle. Hvis jeg går op mod den hulkende kæmpe eller Michael Myers-esque Slasher, vil jeg hellere have et blyrør end førstehjælp.
I praksis skulle vi have sat os sammen, sigtet til at fremstille materialer, slået en lift og undslippe skolen. Sådan Sidste år er beregnet til at blive spillet. Under henrettelse kommunikerede min gruppe ikke, vi gik alle sammen med vores egne selvpålagte målsætninger, og vi kæmpede for at finde og redde hinanden fra låste rum for at holde respawns flyder. Naturligvis blev vi plukket ud én efter én.
På trods af det mislykkede forsøg var der et par gange, hvor vi arbejdede længe nok for at dræbe morderen. En holdkammerat havde en tracker, så de kunne fortælle os, når han var i nærheden. At blinde fienden og chucke en bombe for at blødgøre ham for nogle blyrørsmugler virkede vidundere. Problemet er, at vi spildt vores dyrebare 15 minutter på at gøre alt andet end at udføre den faktiske flugtmission.
Jeg følte mig ikke så dårlig. Dræberne har en masse værktøjer til rådighed, hvoraf det mest bemærkelsesværdige er evnen til at udtømme fra kortet, snige sig rundt som et hurtigt bevægende udseende og dukke nemt ud lige uden for teenagere. Det er sådan en cool mekaniker. Han (eller skal jeg sige de ; der er hidtil tre dræbertyper) kan også lægge fælder og bare generelt trække ting, som vi er forventer i rædselfilm.
Så selvom vi tabte elendigt, Sidste år var sjovt nok. Det kommer i efteråret til pc (eksklusivt til Discord ved lanceringen), og det er værd at se på. Min største frygt er indhold og langsigtet støtte i betragtning af, hvordan tidligere asymmetriske spil har vist sig, men jeg er imponeret over spillets nuværende fundament.
hvordan man implementerer kø i java