die hard pa nes kan betragtes som en tidlig fordybende sim

Yippe ki yay, monster trucker
Licenserede videospil har altid været som det indre af en forladt lade. Nogle gange finder du måske en forladt bil, der trænger hårdt til restaurering, men mere sandsynligt er den bare fuld af edderkopper. Dø hårdt på NES er ingen af disse ting. Det er mere som at finde en for længst forladt månelander i en gammel lade. Du spekulerer på, hvordan det kom dertil, og om det er en god idé at prøve det.
Det er et helt bizart spil, der overskrider diskussionen om, hvorvidt det er godt eller lort. Det er fascinerende. Designet er noget, der ikke ligefrem er uden sammenligning, men den måde, det fungerer på, er ude af denne verden.
Haaaaans!
Jeg vil anbefale at se Dø hårdt før du spiller dette spil. Selvom at vide, at filmen sjældent er nødvendig for at spille det licenserede spil, er det praktisk talt nødvendigt for Dø hårdt . Der er et setup – terrorister har overtaget Nakatomi Plaza og bryder igennem låsene for at få penge – men det går ikke rigtigt i dybden med, hvad dine mål er, eller hvordan du opnår dem. Det forklarer ikke eksistensen af en 'fod' meter, kun ses i pausemenuen. Ligeledes vil du ikke være forberedt, når spillet bevidst narrer dig til sidst.
software test interview spørgsmål og svar for friskere
Det vil også hjælpe, hvis du læser manualen. Den gennemgår alle de regler, der ellers ikke er forklaret. Som, hvis du går ind i ventilationsåbningerne, taber du dit maskingevær. Der er intet i spillet, der indikerer, at du vil. Du bliver ikke spurgt, om du vil tabe dit våben. Du vil bare komme ud af åbningerne og indse, at du er blevet strippet til din pistol.
Det er en mærkelig bogstavelig fortolkning af filmen. Der er et bestemt antal 'skurke' i Nakatomi Plaza, og stort set det eneste solide mål i Dø hårdt er at tage dem alle ud. For at tage imod Hans Gruber skal du dræbe alle fjenderne, før han låser døren op. Der er dog forskellige måder at gøre det nemt for dig selv, såsom at tage computeren frem på 4. sal for at forsinke terroristerne. Alt bortset fra at fjerne terroristerne er valgfrit.
c ++ binær træimplementering
Aben i skruenøglen
Dø hårdt spiller i realtid. Ved begyndelsen begynder terroristerne at arbejde sig gennem sluserne i hvælvingen, og du kæmper mod uret for at tage så mange ud inden da. Når hvælvingen er brudt, flytter alle ind på 30. etage, hvilket betyder, at jo flere der er tilbage, jo mere skal du kæmpe der og derefter, før du kan tage imod Hans. Der er en tæller på pausemenuen, der fortæller dig, hvor mange der er tilbage. Tag ikke for lang tid, ellers slipper Hans.
På mange måder, Dø hårdt på NES er et ekstremt tidligt eksempel på en fordybende sim. Du er faldet ind i en verden med en masse regler og lidt scripting ud over disse regler, og det er op til dig at finde ud af det hele. Det eneste lineære om Dø hårdt er tidens fremmarch og den relaterede placering af begivenheder.
Den bruger også systemer som 'krigs tåge', som skjuler områder, som din karakter ikke kan se i det øjeblik. Terrorister gemt bag hjørner er skjult i mørket. Sigtesystemet kræver lidt tilvænning, da det ikke bare er fire- eller otte-retningsbestemt, men fungerer lidt som en skive. Hvis du ikke kan få styr på det, er sprøjtning og bede en fornuftig strategi. Der er også flere måder at komme rundt på etagerne, herunder trapper, en elevator og ventilationsåbningerne. Terroristerne vil reagere på dine forstyrrelser, med Hans beder dem om at tjekke etager, hvor du har skabt et rod. Dette giver dig mulighed for at undgå eller baghold, som du finder passende.
Velkommen til festen, ven
Det, der kommer til at frustrere mange spillere, er det faktum, at Dø hårdt er tydeligvis designet til at tage flere forsøg at fuldføre. Det er ikke et meget langt spil, men det er en utilgivelig en. Det er fuldt ud muligt for dig at lave en mindre fejlberegning i slutningen af spillet og skal starte helt forfra. Dette var ikke for ualmindeligt på det tidspunkt - Mod var på samme måde brutal med at få dig til at starte forfra - men det er noget, der ikke har ældet godt.
Det der gør gentagelsen lidt sværere at sluge er det Dø hårdt er et ret lille spil generelt. Bestående af den lille håndfuld etager i Nakatomi Plaza og de få dusin bøller, der bor der, føles det som om, der skal to film mere til indhold for at kalde det en komplet pakke. Det er lidt forståeligt, når man tænker på, at der kun er én person i kreditterne, der er opført under en kreativ rolle: Tony Van. Næsten helt sikkert var han ikke den eneste udvikler, der arbejdede på Dø hårdt . Han er ikke opført som programmør andre steder. Men hvis vi vælger at tro, at dette var en solo-udviklerindsats, er det forbandet imponerende!
hvad er den bedste adblock til krom
Uden respekt for Tony Van (han havde en hånd i min elskede Shadowrun til Genesis ), er det højst sandsynligt mere en sag, at Activision ikke krediterede folk, eller at de simpelthen ikke ønskede at blive tilknyttet. Junichi Saito er i det mindste blevet identificeret som komponisten. Åh, hej! Han lavede musikken til Predator på NES ! Den eneste anstændige del af det spil!
Nu har jeg et maskingevær, Ho-Ho-Ho
Som jeg sagde for længe siden, bryder jeg mig egentlig ikke om at spekulere på, om Dø hårdt er virkelig kusoge. Dens design er bare ude af denne verden. Det føles som noget, vi ikke rigtig ville få før år senere. Det kan være kort, måske er det for meget afhængigt af eksterne kilder til rent faktisk at forstå det, og det kunne have været bedre egnet til en mere avanceret konsol, men det er ikke meningen. Dø hårdt skubber 8-bit design. Det er kunst født ud fra dens begrænsninger.
Desværre, da det er et licenseret spil, vil det sandsynligvis ikke blive porteret. En NES patron med Dø hårdt at leve på det vil køre dig godt nord for en hund . Det skyldes muligvis, at det var en sen udgivelse til konsollen i 1991. Giv i år gaven af Dø hårdt på NES. Se lyset i øjnene på folk, der opdager denne ikke-lineære proto-immersive sim for første gang. Det er trods alt det, julen handler om.
For andre retro-titler, du måske er gået glip af, klik lige her!