a few things you need know about yakuza
Også Majima Anywhere-systemet
(Fakeplastictrees tidligere indlæg om Yakuza serier som helhed til forberedelse af Yakuza 0 var en af mine foretrukne ting. Og nu er vi tilbage lige i tide til at forberede dig Yakuza greenhorns til Kiwami ! ~ Marcel)
Hej allesammen! Det er jeg, FakePlasticTree, med endnu en blog angående Yakuza . Hvis det ikke allerede var indlysende, er jeg en stor fan af netop denne serie, og den nylige fodfod, den har sat blandt vestlige med Yakuza 0 er en big deal.
For et stykke tid tilbage lavede jeg en guide til, hvordan en nybegynder kunne komme i gang med serien, og den endte på forsiden, som var enorm! Jeg fulgte op med en gennemgang af Yakuza Kiwami og Yakuza 6 henholdsvis. Begge i min anmeldelse af Kiwami og i den store guide kunne jeg ikke nævne et par centrale ting, som jeg synes er værd at tale om vedrørende den kommende remake, der er planlagt til frigivelse den 29. august.
Hyperbithero, berømt kendt for sine videoer vedrørende Yakuza serier, har været vokalt negativt mod genindspilningen vedrørende visse faktorer i spillet. Tall som GamingBrit har også for nylig gjort sig opmærksomme på Krak kendt genindspilning, hvor de følelser, der udtrykkes ved emnet med stigningen i nyindspilninger, er blandede.
Jeg kan forestille mig, at de er delvis forankret i konsolproducentens sure holdning til bagudkompatibilitet. Så jeg vil tilbyde et kontrapunkt til Hyperbit's følelser og overbevise nykommere om, hvordan de får den bedre aftale med Kiwami over originalen, samtidig med at han anerkender de mangler, han påpeger, da der bestemt er nogle at finde i Kiwami . Selvom jeg føler, at de fleste af disse mangler stammer fra elementer, der blev trukket fra originalen og ikke af ændringer i spillet.
Lad os komme til det!
Spillet er blevet omskrevet nedenfra og op
'Oversætter vi Yakuza Kiwami, Y1-genindspilningen, fra bunden? Selvfølgelig oversætter vi det igen fra bunden ”siger seniorproducent af Atlus / Sega Sam Muellen. Ja, du hørte det rigtigt. Ikke mere af det grundskoletrin, der spiller legat-nivelleret Tarantino-parodi-med-akavet leveret-sværger-og-en-liners-script, vi får i stedet et nyligt oversat spil, med eksperterne på Atlus for at hjælpe med at give en mere trofast skildring af det originale japanske skikkelse.
Dette er mest sandsynligt, men ikke udelukkende på grund af det faktum, at Yakuza Kiwami kommer pakket med meget mere end bare en krydret paintjob. Kiwami tilbyder meget nyt historieindhold til dets underhistorier såvel som selve hovedhistorien. Eksistensen af Yakuza 0 , anmodede designerne om at forlade nikker, henvisninger til den dejlige prækel, der blev frigivet før: Og takk og lov for det. Vi får fuldstændigt genindspillet stemme fra den originale japanske rollebesætning, hvor Nishikiyamas skuespiller Kazuhiro Nakatani virkelig har overskrevet sin præstation. Dette efterlader en klar sammenhængende forbindelse med den forudgående frigivne pre-quel og gør det lettere for nykommere at komme ind i det.
Fri-roaming mekanik og kamp er tilpasset fra 0
Det burde være klart for nogen nu Kiwami tog en masse aktiver fra 0. Dette er en hæfteklamme til serien, lånelementer fra tidligere spil og bygger på dem. Yakuza Kiwami har dog gjort det iherdig. Alt fra hvordan byen ser ud, til figurmodellen, kampen, animationerne, endda et af Majimas kostummøder med Kiryu bruger replikerede animationer fra 0. Dette kunne ses som doven fra deres side, hvis udviklerne ikke havde gjort noget ellers til spillet. Men der er meget mere at tale om, vi får fat på alt det her samt de negative bits senere.
Det er tilstrækkeligt at sige, inkludering af 0 Mekanik skaber et meget bedre spil, mekanisk. Som jeg nævnte i min anmeldelse fra sidste år, føles byen Kamurocho ikke længere som en række sammenkoblede områder, hvor hver har frygteligt lange lastetider. Nogle bosslag er også blevet mere tålelige med brugen af de 4 nye stilarter fra 0. Spillet kører på 60 fps som Yakuza 0 gjorde, regn eller skinne, det spiller ret godt.
Ny historie og sideindhold
Så før vi kommer til de frygtede negative dele, der desværre hænger som en dårlig lugt, vil jeg tale om alt det nye indhold. Dette inkluderer yderligere historierelaterede filmsceneser og dialog, men også minispil (ganske mange fra 0 ) sammen med et par nye varmetræk, Majima Anywhere-systemet og endda sidesøgninger.
Mange af disse ting er med til at udvide verdenen Yakuza 1 . Det originale spil blev betragtet som et vidunder på sin tid for virkelig detaljeret præsentation af et moderne Tokyo, fikseret på et grynt krimdrama skrevet af en faktisk krimforfatter. Yakuza havde alle de rigtige ting. Når man ser tilbage, er originalen imidlertid ikke ældet godt, og dens præsentation i Japan blev ikke mødt med den samme glæde og ærefrygt i Vesten. Sega of America og Europe gjorde ikke spillet den rette retfærdighed, det var fortjent, og vi blev tilbage med et spil med en halvhjertet lokalisering og dårlig markedsføring, der mærkede det som et Grand Theft Auto klon. Efterlader serien i en tilstand af uklarhed i mange år.
Majima er alt op i din grill!
Som nævnt før Kiwami afhjælper manglerne i det originale script med en splinterny lokal version af spillet sammen med en hel pakke nyt indhold, der kan udvides til det originale spil. Blandt de mest fremtrædende er Majima Anywhere System . Som navnet antyder, vil Majima dukke op hvor som helst og overalt for at angribe og / eller udfordre Kiryu til en kamp. Kiwami tilføjer en interessant plot grund til Majimas udvidede optrædener i spillet.
Kiryus tilbagevenden til Kamurocho efter at have været fængslet i et årti har svækket hans kampkapacitet, så klassisk Metroid mode han er nødt til at genvinde dem ved at træne med Majima. Kiryus følelse af ære intriger Majima, når han ønsker at bryde ham og afsløre ham som en svig, så Majima går ud af hans måde at udfordre Kiryu til en kamp, når han kan slippe af sted med det.
Systemet følger lignende trin som Mr. Shakedown, idet Majima vil patruljere gaderne og jagte Kiryu ned, hvis han ser ham, skønt han i modsætning til førstnævnte han til tider bogstaveligt talt bare vil dukke op, hvis du går ved det forkerte mandhul, skraldespand , restaurant, bar osv. Kampen starter som generelt let, men så bliver de hårdere og hårdere, jo mere du slår ham. Majimas kampantikviteter leveres med sine egne 4 kampstilarter og varme bevæger sig fra Yakuza 0 , hvilket giver nogle underholdende kampe - Men bedst af alt er der de sjove situationer, som Majima arbejder meget på med at få Kiryu til at bekæmpe ham.
Nye minispil, ekstra sideopgaver og kontinuitet med Yakuza 0
Yakuza Kiwami som pr. tradition for serien kommer med en hel del minispil, selvom de ganske vist er stærkt lånt fra Yakuza 0 . Et af de mest fremtrædende af minispil er Insect Queen. Til enhver Yakuza 0 veteraner, kan det være klart, at det ligner en slående lighed med Cat Fight Club fra 0 . Nu, før du løber væk, skrigende i terror over udsigten til, at det minispil kommer tilbage, hør mig.
Insektdronning, mens lignende spiller lidt anderledes end Cat Fight, ville det være mere nøjagtigt at sige, at det løser det største problem med det nævnte minispil. Din succes i Cat Fight blev fuldstændigt bestemt af generatorer af tilfældige tal, som ville efterlade mange spillere med frustration og vrede raserianfald (mig inkluderet). I Insect Queen får du ikke din røv til dig, og AI vil ikke utrætteligt forudsige dit hvert træk med Rock-Paper-Scissor mekanik.
Denne gang er din sejr indarbejdet i kort, som du samler rundt i byen, hver pakker en anden færdighed eller en bugkvinde, du kan bruge til at kæmpe. Så der er en smule mere takt til mini-spillet dette omkring. Der er også en række sidesøgning bundet til selve minispilet, hvor Kiryu hjælper en ung dreng, samler skimpy-klædte-kvinder-insekt-dronning-kort, som er så morsom som det lyder. Mini-spillet i sig selv er ikke helt nyt, men det er nyt med hensyn til dets tilstedeværelse i det originale spillets historie.
De nye sideopgaver, der tilføjes til spillet, bygger også en bro mellem Yakuza Kiwami og prequel Yakuza 0 .
Sega har gjort et anstændigt stykke arbejde med subtilitet at binde begivenhederne ved 0 med den af Yakuza 1 uden at skulle ændre noget etableret historieindhold fra originalen. Et af de mest fremtrædende eksempler er tilbagevenden af Pocket Racer-minispil. Med det kommer nogle kendte ansigter som Pocket Fighter , der stadig prøver at holde hobbyen i live på trods af de 17 år, der er gået. Nogle af børnene fra Yakuza 0 er også vendt tilbage, hvor du får vist, hvordan de har ændret sig.
Dette er et af de vigtigste aspekter af serien, dens kontinuitet, både store og mindre figurer vil dukke op igen i hele kampene. Det får Kamurochos verden til at føle sig levende, som en rigtig levende og åndedrættende by, der ældes med hver indrejse, der frigiver. Det kunne sandsynligvis bedst sammenlignes med, hvordan et spil som Trails in the Sky behandler sin liv og verden.
Værtinde er tilbage!
Ja det er rigtigt. En funktion, der er blevet en stabil i serien indtil Yakuza 0 , hvor det var synligt fraværende og erstattet med Majimas ledelse af Cabaret Club, er vendt tilbage. Yakuza 3 Lokaliseringen havde også udeladt denne funktion, men på grund af negativ feedback om klippet indhold og oversat subpartsindsats var det siden vendt tilbage i Yakuza 4 og fremad. I Kiwami , kan du igen besøge de velkendte Shine- og Jewel-værtindeklubber fra tidligere spil.
Grundlæggende set er værtinde klubber et almindeligt træk i den øst-asiatiske natunderholdningsindustri, der primært beskæftiger kvinder og imødekommer mænd, der søger drinks og opmærksom virksomhed. I betragtning af det Yakuza er en serie centreret i hjertet af Tokyos Red Light District i Shinjuku, det ville kun være naturligt for dette at være i spillet. Dens funktioner handler generelt om at prøve at imponere den respektive værtinde, du taler med om forskellige emner, hvilket kan føre til en potentiel dato og derefter nogle ... Du kan se, når du spiller den.
Et fuldstændigt remixet lydspor
Med en nyindspilning følger traditionelt et nyt lydspor. Kiwami pakker en masse gengivelser af de gamle numre fra det originale spil. Mange af dem lyder ganske anderledes end deres oprindelige kolleger, at du kunne blive tilgivet for at tro, at de ikke er ens. Nogle af dem deler lignende melodier, som du nemt kan se det fra hinanden, nogle fans vil måske ikke sætte pris på disse nye remixer på grund af hvor forskellige de lyder.
I eftertid komplimenterer disse nye melodier den nuværende gens finjusterede æstetik Yakuza meget i modsætning til det originale lydspor, der passer til de uheldige farver på PS2. Son of a Gun er et perfekt kampspor, og modtage dig har aldrig lød bedre end det gør nu.
Her kommer den grimme ælling!
Alle gode spil har deres mangler, og Kiwami bestemt har et par værd at bemærke. I min anmeldelse sidste år sagde jeg, at spillet er en genindspilning 'i enhver forstand af ordet til bedre eller værre'. Det ønskede jeg at understrege Kiwami respekterer respektfuldt hvert skridt, som originalen gjorde ud af respekt, og at holde det konsistent, ville det være fair at sige, at det gør dette lidt for meget. Som det ses ovenfor, Kiwami bruger nøjagtigt de samme ansigtsanimationer og mo-cap, der fungerer som originalen med de nye frisk coatede karaktermodeller af den nuværende gen.
Problemet. dog er det, at med disse animationer, der er forældede og lavet til et 10 år gammelt PS2-spil, får du denne irriterende Uncanney Valley-effekt, når du kobler dem ved siden af helt originale og nydannede snitsceneser udelukkende til genindspilningen: Det begynder at se dumt ud. Det er ikke nøjagtigt Ride til gengæld dårligt, men i sammenligning med Yakuza 0 det er et stort trin ned. Dette betyder ikke, at du generelt kan forvente dårlige ansigtsanimationer, der er bestemt nogle, der stadig holder op. Dette svirrer spørgsmålet om, hvorfor Sega ikke så et behov for at porten til Yakuza HD samling af Vesten også, da det tilbyder både det originale og det andet spil med enormt opdaterede strukturer og kamp. Fordi på mange måder Kiwami er en remaster i modsætning til genindspilning, men det bringer en masse nye ting til bordet, at det garanterer titlen på en nyindspilning.
Chef med regenererende sundhed og genanvendt kampformer
Den regenererende funktion var faktisk ikke i originalen, og det er bestemt veletableret Yakuza spil gør brug af gamle aktiver; Kiwami gør det til det ekstreme (ingen ordspil beregnet). Denne nye funktion inkluderer også de nyligt tilføjede varmetræk, som helt sikkert er sjove, men under en 'opvarmet' kamp, der bliver tvunget til hurtigt at opbygge varme for at udføre et varmetræk for at modvirke en boss, der regenererer. Det er irriterende at sige mildt. Du bliver tvunget til at gøre dette meget, og det kan blive trættende under næsten enhver bosskamp, men at bruge Rush-stilen vil gøre det lettere. Men alligevel, hvad var formålet med at tilføje dette til spillet?
Med hensyn til bosserne kan fans af serien muligvis bemærke, hvordan nogle af disse bosser bruger genbrugte kampstilarter fra andre prominente bosser i serien. En af de største antagonister i spillet bruger en blanding af Mr. Shakedowns brutale stil og Ryuji Godas dyrestil fra Yakuza 2 . Dette føles som et virkelig dovet job udført af Sega og tager lidt spænding væk fra at kæmpe mod disse bestemte chefer. En af de mest sjove dele om Yakuza er de innovative bosskampe, og de forskellige teknikker og stilarter, som de forskellige skurker bruger. Genbrug af gamle teknikker kan kun udføres så meget, før det begynder at bagved sin grimme side.
hvad er vandfaldsmodel med eksempel
Kontinuitetshuller, Symphony of the Night: Yakuza Edition
Man troede sandsynligvis ikke, at jeg ville bringe muligheden for, at dette spil var i konflikt med tidligere spil, men desværre er jeg nødt til at henlede opmærksomheden på noget af det. Det er uundgåeligt for hver serie, der ønsker at udvide sig til en eksisterende historie, som nogle huller viser sig. I tilfælde af Kiwami det er både en historie relateret, men også en mekanisk. De fleste af os kender sandsynligvis til det vidunderlige PSX-spil, der hedder Castlevania: Symphony of the Night . Det er et temmelig velovervejet spil blandt både fans af nævnte serie og kritikere. Mange spil har længe siden forsøgt at gentage mange definerende aspekter af spillet, som spredte åbne niveauer, men også det aspekt af hovedpersonen mister deres evner og bruger spillet på at få dem alle tilbage. I Yakuza I så fald er det sidstnævnte.
Du ser i starten af spillet Kiryu er kendt som Dragon of Dojima, og han har alle sine evner, der er bundet til hans definerende kampstil. Med eksistensen af 0 , giver det meget mening for Kiryu at starte med et arsenal, du har brugt timer på at erhverve i præquellen. Det giver dog ikke mening i den store serie af hele serien, da mange af disse evner er nogle, som Kiryu har erhvervet gennem erfaring og træning med kampmestre gennem alle spil. Det giver mening set fra et gameplay / mekanisk synspunkt, men bare ikke fra et plot-punkt. Kiryu lærte ikke engang denne stil indtil Yakuza 1 , dets tilstedeværelse i 0 var mest som et påskeæg.
De 3 andre stilarter, der vender tilbage, virker også lidt underlige, da de fra et design / plot-punkt repræsenterede det uraffinerede unge nye blod fra en Yakuza, som Kiryu var i præquel. De ville derefter danne sig sammen for at skabe den sammenhængende kampstil, der definerer, hvem Kiryu er i hele serien. Det skaber en underlig dissonans mellem plot og gameplay i vejen for Arkham Origins og grapnel øger kontinuitetsproblemet. Udviklerne besluttede naturligvis at gå med den nemmere rute ved blot at bevare typografierne fra 0 og forbedre dem med muligheden for at skifte mellem dem alle øjeblikkeligt. Alligevel ville det at kombinere dem alle i én stil have gjort remake til en lang vej.
Majima Anywhere-system kolliderer med etablerede begivenheder * SLIGHT SPOILERS *
Jeg kan virkelig ikke lide at lægge en sådan vidunderlig funktion, der ville give mig 'mere af Majima', men jeg er nødt til at gøre det, fordi jeg elsker disse spil, og jeg holder af dem. Majima Anywhere System er en sjov funktion, på trods af hvad nogle naysayers synes, tilføjer det en masse af den passende charme til det spil, der passer Yakuza . Skønt det gør det på bekostning af historien og den tone, der er indstillet.
Du ser Majima og Kiryus første udflugt var ikke det, du ville kalde en 'venlig', de var ikke nøjagtigt fjender, men de var heller ikke venner. Majima var en røvhulsmand, der rodede sammen med Kiryu i originalen, og hans rolle i originalen var mere en repræsentation af den slags skurke, han var imod. De skøre antics med det nye system giver en inkonsekvent tone med hovedhistoriens segmenter.
Under begivenhederne i spillet bliver Majima banderet efter at have været dødbringende såret i sit forsøg på at beskytte Kiryu mod skade. Han ville trods alt kæmpe for ham fair og firkantet. I originalen sørgede det for en dejlig overraskelse boss kamp, da du ikke hører fra Majima igen siden den kamp, og du ville ikke forvente, at han kommer efter dig igen som denne. Fordi du kæmper for Majima næsten hele tiden uden for hovedhistorien, er genindspilningen nødt til at stride mod en ny begrundelse for hans pludselige fravær fra spillet.
Og gæt hvad? De valgte at skade ham igen på nøjagtigt samme måde for at prøve at gøre det i overensstemmelse med den originale historie. Alt, hvad det gør, er dog at tilføje en unødvendigt indviklet vri til de oprindelige etablerede begivenheder og billigere dem. Det ville have været mere passende for genindspilningen at udarbejde et nyt historiesegment, der komplimenterer det nye system.
Lektioner at tage væk fra Kiwami
Remakes er en risikabel indsats for udviklere, fordi de stoler meget på behovet for at formilde fans af det originale spil, mens de også prøver at trække nye spillere ind og naturligvis gøre det værd at de penge, du kunne have brugt på blot at købe originalen i stedet. Du skal sørge for, at der er et marked for det. I Sega's tilfælde gik de med den billigere mulighed. Ultimativt, Kiwami er en nyindspilning, der tilfredsstiller det, jeg ville forvente af en Yakuza spil og en nyindspilning af en gammel, men det skuffer også ved ikke at tilføje en masse nye ting.
De ting, det tilføjer, skønt som udvidelse af den eksisterende historie, et raffineret kampsystem, sømløs åben verden, flere erstatninger og remixet lydspor giver et meget mere tilfredsstillende spil. I sidste ende er det stadig den bedste mulighed for at opleve den originale historie, som i modsætning til Twin Snakes det tilføjer ikke for mange nye gameplay-mekanikere, der føles i strid med spillet. Det tilføjer nogle, men ikke nok, til at garantere det et pas.
Jeg håber, at hvis Sega har planer om en Yakuza 2 remake, at de tager manglerne ved Kiwami hjertet og lægge større vægt på at skabe et spil, der føles nyt og velkendt for både gamle og nye spillere. Begynder, der nød Yakuza 0 kan bestemt stadig se frem til Yakuza Kiwami , når det rammer hylderne den 29. august.
Tak for at have læst!