a complete ranking every era world warcraft
Wrath of the Lich King er på toppen
Hver World of Warcraft spiller, ny eller gammel, har en favorit æra. Uanset om det var den, de spillede først eller den ene, lige før de rejste: der er en masse individuelle, personlige historier, der blev født ud af dette 14 år gamle fænomen.
For flere uger siden undersøgte jeg vores samfund direkte for at få et definitivt svar på, hvordan hver udvidelse måler sig, og for så vidt angår de absolutte top- og bundvalg, gik det stort set, som jeg forventede.
(Bemærk: Alle disse er skærmbilleder af mine forskellige figurer i hele min 14-årige periode WoW .)
37,6% - Vred af Lich King (2008)
Hver gang jeg spørger folk, hvad deres favorit er World of Warcraft udvidelse er personligt, svaret er næsten altid ' Vred af Lich King '.
Det skete på det perfekte tidspunkt: fire år ind WoW . Fire års 'mand hørte du om den virusepidemi, der blev undersøgt af rigtige forskere'? Fire års reklamefilm. År med venner, der fortalte folk ”du var nødt til at spille det”. Alt det hype og fokus på den formidable Lich King kombineret med et langsomt skift til at gøre W orld of Warcraft en mindre hardcore-tonet oplevelse tilladt Vrede at eksplodere, som det gjorde. For mange var det højdepunkt WoW , med nogle af de mest engagerende historierige zoner i spillet, samt introduktionen af indfasningssystemet, der forbedrede opgaver ved drastisk at ændre zoner baseret på hvor spilleren var i fortællingen.
Det går måske ned som den største MMO-udvidelse gennem tidene.
top 10 steder at se anime
23,25% - Burning Crusade (2007)
Jeg gjorde det ikke nogen hemmelighed Burning Crusade var min personlige favorit, og jeg er glad for at se, at det i det mindste kommanderer til andenpladsen alle disse år senere.
Tilføjelsen af to nye løb i folden (Draenei og Blood Elves, de to vigtigste løb, som jeg stadig spiller i dag) var et dejligt lille ekstra til en udvidelse, ligesom skiftet til en mere fokuseret fortælling, der fik os mod Burning Legion - - uden tvivl den mest formidable fraktion i seriens historie.
Skiftet fra 40-personers raid i Vanilla (som havde sin egen unikke fornemmelse af det, ydes) til 25 (og til sidst lavere) gjorde en fænomenal forskel i at gøre raids mere tilgængelige for folk, der ikke kan samle et ton af spillere, mens holde besværet intakt. Som nogen, der har raidet hardcore gennem omtrent halvdelen af spillets levetid, fandt jeg Burning Crusade æra for at være den mest udfordrende og givende.
Denne udfordring udvidede også til heroiske (hårde) fangehuller, da spillerne faktisk måtte gøre brug af alle deres evner i stedet for at storme dem: en praksis introduceret i Vred af Lich King der ændrede sig ikke rigtig før indførelsen af mytiske fangehuller.
12,49% - vanilje (2004)
Ah Vanilla: den moniker, de fleste mennesker kærligt bruger, når de henviser til den originale lancering af World of Warcraft gennem den første udvidelse, Burning Crusade . Der er mange grunde til, at folk, efter alle de fremskridt, Blizzard har gjort gennem årene, er, at folk stadig holder Vanilla så højt.
Den nemmeste måde at forklare den hemmelige sauce? Det var lovløst. Der skete masser af ting, der ikke skulle have sket eller ellers bange mange spillere væk. Verdens PVP var voldsomt, og det var almindeligt at finde 'raiding parties' af tonsvis af Alliance eller Horde-gankere, helvede bøjet med at ødelægge den anden fraktions spiloplevelse.
Verdenscheferne blev kiteret (bly) til hovedstæder. Den virussag, jeg nævnte tidligere? Det var hændelsen med korrupt blod, og det var ret vanvittigt. 40-mands angreb var en tur i sig selv, og når du omsider kranglede hver eneste person ind i dem, var det magisk. Vi har måske aldrig en populær MMO som laissez faire som Vanilla WoW igen.
9,99% - Legion (2016)
af Legion . Jeg blev straks tilsluttet af fortsættelsen (og kulminationen, dybest set) af den historie, der begyndte med Burning Crusade . Det var en komplet og fuldstændig opfølgning med Illidan i spidsen og masser af grønne eksplosioner og apparater.
Legion blev drevet af de fejl, der blev begået i Warlords of Draenor , hvor udviklingsholdet slags overlod spillet til sine egne enheder efter en eksplosiv lancering. Det havde masser af støtte, masser af nye mekanikere til at holde folk travlt, og nogle store raids. Suramar, et af de mere polariserende områder i de senere år, er sandsynligvis min favoritzone i spillet.
På trods af det krigsherjede look er Broken Shore et smukt sted, og jeg har ikke noget imod at afspille det, når jeg planlægger flere karakterer.
7,4% - Slag om Azeroth (2018)
Det er alt for tidligt at fortælle, hvordan denne ender i pantheon af MMO-dom, men Slag om Azeroth fik en respektabel rang omtrent midt på vejen. Med to nye gigantiske zoner, der viser kunstteamets talenter fuldt ud, betalte hele 'Alliance vs. Horde' vinklen sig, i det mindste i den forstand, at det inspirerede mig til at spille igennem kampagnen med begge sider så tæt på lancering: noget Det gør jeg sjældent, hvis nogensinde.
Uldir, dets første raid, er en stor intro og forhåbentlig en af mange der kommer. Blizzard ser ud til at være på tæerne siden Draenor og den glans kan fortsætte Azeroth sparker i nogen tid. Men med den brændende legion, så mange døde principkarakterer, og hele 'fraktionskrig' vinkler ud af vejen, er det svært at virkelig se, hvor Blizzard vil hen derfra, når den næste udvidelse rammer om flere år (flere gamle guder) ?).
5,26% - Tåger af Pandaria (2012)
forskel mellem enhedstest og integrationstest
Her er hvor vi begynder at droppe ind i mellemområdet, som er nøjagtigt hvor jeg vil placere Tåger af Pandaria . Samfundet var enige.
Der var ikke noget iboende forkert med Mists . Ideen om et neutralt startløb (Pandaren), Pokemon (kæledyr) -kampe og Monk-klassen er krusninger, der stadig mærkes i spillet i dag. Pandaria, det nye kontinent, indeholder nogle mindeværdige områder og nogle store angreb.
Men i slutningen af dagen gjorde det bare ikke så meget som tidligere udvidelser, med undtagelse af den meget ondartede Cataclysm der kom før det.
3,03% - Cataclysm (2010)
Det er svært at tro på det Cataclysm var bare den tredje udvidelse til World of Warcraft givet hvor meget af en drop-off der var. Med den kontroversielle beslutning om at sprænge meget af den originale verden (hvilket fik nogle Vanilla-spillere til at forlade øjeblikkeligt), Cataclysm polariserede fra get-go.
De nye Worgen- og Goblin-løb, skønt hits med nogle, var ikke så populære som andre før (ifølge en uofficiel folketælling er Blood Elves i øjeblikket det mest populære løb i spillet, selv efter deres debut i Burning Crusade For 12 år siden), og meget af Cataclysm 's gimmick var' hey, hvad der er gammelt er nyt igen '! Det var nok af en bombe i mit husholdning for at få mig til at stoppe med at spille lige så meget for første gang på seks år.
0,97% - Warlords of Draenor (2014)
Men Catalcysm har stadig sine fans: Du kan ikke rigtig sige det samme for Warlords of Draenor , der ikke engang viste 1% af den samlede stemme.
Jeg har ikke brug for længe for at forklare hvor Warlords gik galt. Næsten alt omkring udvidelsen var en risiko. Den tidsrejse vinkel, der virkelig rodet med arketyper af flere eksisterende tegn. Systemet 'Garrison', som mange omtalte som ' Farmville i WoW '. Det havde sine modbydere på første dag, men den langsigtede støtte er virkelig det, der dræbte dens arv, og endda noget plettet Blizzards image som helhed.
Warlords var så dårligt understøttet efter lancering, at Blizzard åbent har indrømmet (inklusive til mig personligt flere gange), at de rodede sammen. Medmindre der sker noget virkelig katastrofalt ved Blizzard, Warlords kan ende med at blive seriens tidspunkter.