review the caligula effect
Lavet til mainlining
Den sidste gang Caligula-effekten blev betragtet som en ny spiludgivelse, tingene gik ikke nøjagtigt godt for det.
Men en ret blandet modtagelse forhindrede ikke FuRyu og Aquria i at holde sig til mærket, og spillet er nu tilbage, ombygget til moderne platforme og omdøbt til Caligula-effekten: Overdosering .
Det eneste spørgsmål, der er tilbage nu, er, hvorvidt en overgang vil være en god fordel for, hvad der oprindeligt var en ambitiøs, dybt mangelfuld oplevelse.
Caligula-effekten: Overdosering (PS4 (gennemgået på en PS4 Pro), switch, pc)
Udvikler: Aquria
Udgiver: FuRyu (JP), NIS America (NA, EU)
Udgivelsesdato: 17. maj 2018 (JP), 12. marts, 2019 (NA), 15. marts, 2019 (EU)
MSRP: $ 49.99
Der er også spørgsmålet om, hvorfor jeg, efter at have givet den originale udgivelse en 4/10, var villig til at underkaste mig det en anden gang. Sandheden skal siges, jeg har altid ønsket at lide Caligula-effekten . Kommer fra veteraner fra person serien, PS Vita-originalen kunne have været et kult hit, men dens kompromitterede ydeevne og manglende evne til at forstå så vidt den kunne nå var bare for meget til at gøre det værd at anbefale alle, men dem, der er mest klar til at ignorere disse mangler. Med et ord, hvornår Overdosis blev annonceret, var jeg håbefuld for, at Aquria ville være i stand til at genindspille spillet og fremstille Caligula-effekten alt hvad det skulle være.
Og hvordan viste det sig? Jeg vil først sige dette: De fleste af mine klager, som de blev rejst i den originale anmeldelse, forbliver relevante. Hvis en eller anden faktor forårsager problemer i Caligula-effekten , på PS Vita, i 2017, skaber de samme ting problemer for Caligula-effekten: Overdosering på PS4, PC og Switch i 2019.
Du kan måske tro, at i lyset af ovenstående udsagn, kan jeg lige så godt gå videre, give den samme score og gå videre, men deri ligger håbet. Overdosis måske ikke genopfinde Caligula-effekten , men det administrerer den næste bedste ting ved at papiere over sine mangler nok til at gøre det værd at tage op med. Strategien har stort set betalt sig.
Selve spillet er stort set det samme som før. En Hatsune Miku-lignende AI kaldet '& mu'; (Myu) har fået opmærksomhed og skabt en virtuel verden kaldet Mobius. I det har hun fanget sjæle fra mennesker, der ikke kan klare livet i den virkelige verden: den ødelagte, fortabte eller udstødte, lader dem leve ud af en uendelig fantasi om anime teenage gymnasieliv, væk fra alle livets problemer. Spillere og deres allierede danner 'Go-Home Club', en gruppe studerende, der er dedikeret til at bryde ud af Mobius og vende tilbage til deres virkelige liv, uanset omkostningerne. Modsat dem er Ostinato-musikere & mu; komponister, der er afsat til at forhindre folk i at forlade Mobius. Begge sider er bemyndiget til 'Catharsis Effects', eksternaliserede og våbnede følelsesmæssige traumer, der har form som rad kropsændrende våben.
De mest åbenlyse ændringer mellem overdosering og originalen Caligula-effekt er grafiske. Hvor PS Vita regelmæssigt kæmpede for at gengive spillets kampe i en spillbar ramme, i det mindste på en PS4, bliver en ramme tabt, selv i de travleste og mest flashede slag. Anti-aliasing og forbedrede strukturer, der er indstillet på et meget renere og mere læseligt brugergrænseflade, udskiller spillets skarpe stilfølelse og minimalistiske tilgang til farve. De fleste af alle i hovedbesætningen vises bevidst udvasket i gråtoner og forhindrer et farverigt blomstertilbehør. Det er et godt udseende og sæt Caligula-effekten bortset fra den til tider for travle æstetik person fætre. Overdosis kan dog ikke helt skjule spillets oprindelse på Vita. Karaktermodeller mangler meget detaljering eller udtryk i deres animation, og miljøer og verdensaktiver blev klart oprindeligt oprettet til at arbejde på en skærm med lavere opløsning med færre polygoner til overs. Stadig, Caligula-effekten: Overdosering ser ganske bedre ud for overgangen.
Den forbedrede grafik gør det også lettere at engagere sig i spillets signaturfunktion, dets kampsystem. Som før finder slagene sted i kvasi-realtid, hvor Go-Home Club vender mod Ostinato-musikerne og deres Digihead-minions (eller omvendt, men mere om det lidt). Bekæmpere kan stå i kø op til tre handlinger hver cyklus, fra angreb til buffs eller defensive manøvrer, og hver tager en bestemt tid at animere. Timingen er lagt i et gitter, og spillerne kan se en forhåndsvisning af hver handling i en 'Imaginary Chain'. Tidtagningen kan justeres ned til millisekundet, så indviklede kombinationer kan udføres. En typisk drejning kan involvere en handling, der lancerer en fjende i luften, mens allierede åbner ild med forskellige angreb for at jonglere fjenden, mens andre opkræver særlige angreb for at frigøre det øjeblik, fjenden rammer jorden.
Chef og magtfulde fjender kan komplicere sager, da deres stat bonusser, evner og almindelig gammel tilfældighed undertiden kan tilsidesætte de forhåndsvisninger, der er vist i den imaginære kæde, hvilket giver mulighed for, at en spillers veludformede planer bliver forstyrret. Når det skyder på alle cylindre, kan kampsystemet skabe spændende øjeblikke af taktisk genialitet, hvorved spillere føler sig så kloge som om de ville komme ud af JRPG-versionen af Into the Breach eller et andet taktisk spil i perfekt information. Ulempen kommer fra kampene på lavt niveau, som takket være detaljen i kampsystemet ender med at tage langt længere tid end de burde. Med op til tolv handlinger, der skal køes og styres pr. Cyklus, er systemet bare ikke egnet til det grindy design af det gennemsnitlige digihead-møde. Heldigvis giver en nyligt tilføjet automatisk kampfunktion spillere mulighed for i det mindste at rulle deres vej gennem de mindst engagerende kampe med mindre nødvendigt input.
Som jeg nævnte mange af de problemer, der forårsagede problemer for originalen Caligula-effekt forbliver relevant i dag, men Overdosis Dets gennemførelse er at omstille det hele for at gøre disse mangler mindre ubehagelige og dermed lettere at se forbi. Ja, niveaudesignet er stadig stort set kedeligt og labyrintlignende, men et forbedret minikort og en ekstra køreknap gør det meget lettere at navigere rundt og glide forbi eventuelle unødvendige kampe. Ja, kampe med almindelige fjender tager stadig for lang tid, men auto-slaget, såvel som de hurtigere indramming og indlæsningstider, som moderne platforme giver, gør dem mindre af en opgave at komme over med. Selv ikke-kampsystemer, som det sociale system Causality Link, får en gang, der ender med mindre trætte at engagere sig i.
For de uindviede er årsagsforbindelser Caligula-effekten forsøg på at udvide person -lignende forholdssystemer ud over den navngivne hovedbesætning. Hver af de mere end 500 almindelige studerende karakterer i spillet kan blive venskab og kan give missioner til spilleren til at løse i bytte for udstyr eller stat boost, og endda deltage i partiet efter behov for et sted at kæmpe. Som før er systemet i praksis papirtyndt og bygger på at udslette uddrag af tilsyneladende tilfældig dialog, kun for at ende med en kedelig hentning efter ens problemer. Og alligevel fik endda dette en smule indløsende værditilvækst, da selve opdragene blev gjort lettere at forstå, såvel som venskabsslibningen blev mindre belastende. Det er stadig ikke et system, men den mest dedikerede kompletist ville bruge tid på, men det er i det mindste blevet forbedret.
En mindre blandet taske er den måde, fortællingen er blevet omarrangeret på. Hovedplottet findes som før, men Overdosis tilføjer en helt ny historie, så spillerne kan vælge at sidde med Ostinato-musikerne over Go-Home Club og vælge at støtte dem i deres mission for at forhindre folk i at forlade Mobius. Bedre endnu, valg af sti kræver ikke noget så besværligt som en fuld gentagelse. I stedet er det nye scenarie vævet ind i strømmen af hovedplottet, med nye tegn (to for hver side af konflikten) og placeringer føjet til passende punkter i tidslinjen. Resultatet er en historie, der føles mere fuldt integreret, og dens forskelle er kun synlige for mennesker, der spillede den originale inkarnation.
Hvad angår figurerne selv, fungerer de godt nok, men desværre for fans af nuance og forestillingen om, at mørke emner har brug for følsom eller nuanceret behandling, savner skrivningen så meget, som den rammer. Hver karakter har en personlig bue, der kan udforskes, efterhånden som spillet skrider frem, og hver tegns bue berører nogle temmelig tunge emner, idet de drager fordel af det faktum, at figurerne kun se ligesom anime gymnasier, men i den virkelige verden kunne være enhver, i enhver alder eller køn. Desværre tager buerne en smule for lang tid for virkelig at komme i gang, og i de tidlige stadier læner man sig for meget på klisjestereotyper og gags.
At have musikerne som spillbare, med deres egne buer til at udforske, hjælper med at komplicere fortællingen på nogle seje måder, men har også bivirkningen af at have skrivningen dobbelt ned på nogle af dens mest problematiske elementer, især den måde, den karakteriserer en karakter, der kan læses som LHBT, eller et andet, der stort set bare er et sex rovdyr. Til alt det potentiale Caligula-effekten er virkelig nødt til at røre ved bevægelige, endog vigtige emner og fortællingslinjer, det er frustrerende at se, at den når ud til den lavest hængende frugt, så ofte som den gør.
Jeg har brug for en falsk e-mail-adresse
I lyset af alt dette er det underligt ironisk, at spillet kaldes Overdosis . Ordet indebærer, at vi får for meget af alt, men det fungerer netop fordi Aquria i deres vedholdenhed har fundet en mere afbalanceret, endda behersket 'dosering' af spillets kompromitterede elementer.
Caligula-effekten: Overdosering er stadig bestemt et mangelfuldt, frustrerende arbejde. Dets mangler er mange og er måske stadig for ufravigelige for nogle, men forbedringerne og tilføjelserne har, i det mindste for mig, papiret over revnerne lige nok til at det er værd at tage op med. Tålmodige og nysgerrige JRPG-entusiaster vil finde masser at værdsætte, hvis ikke nødvendigvis kærlighed, hvis de prøver på et hurtigt ophold i Mobius.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)