review strafe
Sus fra fortiden!
Mit første kig på STRAF var fra Destructoid tilbage i 2015. Da en vellykket Kickstarter havde finansieret spillet, blev jeg fascineret af en marketing-gimmick, der var stærkt centreret om 'Bleeding Edge Graphics for 1996'. Jeg elsker skydespilere og 1996 var et af hjørnestenens år for hele genren.
Da jeg endelig fik tid til spillet, var jeg lidt trist over at se, at det gik ruten for at være en roguelike. Jeg ville virkelig bare vende tilbage til klassikere i oldskolen a la Triadens opkomst , men med god ydelse. Efter den første bølge af skuffelse begyndte jeg dog at forstå krogen.
STRAF er dybest set Spelunky i første person med alle tilbageslag og resultater af dens inspiration.
STRAF (PC (gennemgået), PS4)
Udvikler: Pixel Titans
Udgiver: Return Digital
Udgivet: 9. maj 2017
MSRP: $ 19,96
Hvis du leder efter en slags historie eller et dybere plot, er det bare at stoppe. STRAF tager tingene tilbage til de gode gamle dage, hvor gameplay var front og center og fortællingen tog bagved. Det er ikke at sige, at du ikke kan forbinde nogle prikker og forsøge at dele din egen historie sammen, men STRAF handler virkelig om oplevelsen af at spille det.
STRAF blander førstepersonsskyttere med roguelikes, hvilket skaber et spil, der har det æstetiske og mekaniske i noget lignende Quake , men niveauets design og vage natur Spelunky . Niveauer genereres tilfældigt, og alle afhentninger (som opgraderinger, sundhedspakker, ammunition osv.) Forklares sjældent på en klar måde. Du får en generel idé om, hvordan ting fungerer ved at gribe tyren ved hornene og bare rulle med den.
Den eneste rigtige gameplay-sammenligning med klassiske skydespil STRAF har, er at kamp er helt projektilbaseret. Mens spilleren har våben, der bruger hitscanning (en gameplay-teknik, der beregner kuglebane baseret på placering på tværs af hår), er ingen af fjenderne udstyret med sådant våben, hvilket gør spillet stærkt færdighedsbaseret.
Hvis lortet rammer fan, kan du altid stole på dine rå færdigheder til at se dig igennem. Den virkelige vanskelighed kommer fra den store mængde fjender, og det kan sikkert føles billigt til tider, men du skal bare prioritere den største trussel i et rum på hvert givent øjeblik. Det kommer tilbage til grunden Doom forbliver en sådan klassiker: fjender er genkendelige og giver spilleren mulighed for at formulere strategier på farten.
Du starter med at plukke mellem et af tre våben: en hagle, en maskingevær og en jernbane. Dette er det eneste våben, du kan samle ammunition til under dit playthrough, da de andre fungerer som midlertidige power-ups. Der er en eklektisk samling af våben, hver med tema omkring klassiske FPS-troper som en raketkaster, en plasmakanon og en pistol, men de har en begrænset mængde ammunition på dem. Du får cirka 10 skud, selvom skaderesultatet langt overstiger din almindelige pistol.
Heldigvis behøver du ikke sprænge dine ekstra våben, når du griber dem. Du kan altid skifte tilbage til dit standardvåben for at bevare speciel ammunition i en hård situation. Dette giver kampen meget taktisk dybde, så du kan bestemme, hvornår den bedste mulighed vil opstå til at udslette dit ekstra dødbringende våben.
Fjender genkendes alle med det samme ved deres karaktermodeller, hvilket hjælper med prioritering i stramme skudkampe. Der er små gryntlignende typer, der udelukkende er afhængige af nærangreb, så du ofte kan lade dem sidde i et rum. Fyrene, der bærer hætte, bruger en langsomt bevægende pistol, der let kan undgås, men har en lang rækkevidde på den. Senere niveauer begynder at introducere andre fjendetyper, som selvmordsbomber, snigskyttere og tunge grynt, og endda nærkampkampene begynder at skifte hastighedsstatistik eller er udstyret med rustning, hvilket yderligere diversificerer fjendens pool.
gratis pc-reparationssoftware til Windows 10
Mange af disse fjender er eksklusive til specifikke niveauer, heraf STRAF har fire zoner. Hver zone har tre niveauer, og progression er baseret på en eller anden central gimmick, der er iboende for den zone. Det første område fokuserer på at finde nøglekort eller gribe nogen i hovedet til brug på en nethindelscanner. Det andet område handler om at finde bomber og sprænge huler og så videre.
Det hjælper, at grafikken dybest set er en replikation af den tykke, blokede, tidlige 3D, vi så før århundredeskiftet. I en rigtig cool touch kan du faktisk få spillet til at se værre ud i grafikmenuen, som så tilsyneladende udtværer Vaseline over hele skærmen i et forsøg på at replikere CRT-skærme. Det er sjovt for en hurtig vittighed, men jeg kunne ærligt ikke spille med den på meget længe. Selv uden det ville du blive tilgivet for at tænke STRAF virkelig blev skabt i 1996.
Åbenbarer mere i den sene & lsquo; -90-stil, STRAF har også ekstrem kerne. Når du sprænger fjender, vil deres lemmer omsorgsfulde over kortet, og blod vil strømme fra deres hoveder som en tidlig Tarantino-film. I en overraskende dybdeshow indgår dette faktisk i gameplayet. Visse fjender vil spytte syre (eller have surt blod), så at en almindelig kødpose over syre på jorden dækker den helt og ophæver den skade, du ville have fået.
Hvad angår ting, der er specifikke for dette spil, STRAF indeholder to forskellige former for valuta for at hjælpe spillere med at starte op og få genstande eller opgraderinger. Den første er skrot, som de fleste fjender vil falde i anstændige mængder. Hvis du går til en af de forskellige arbejdsbænke, du finder på hvert niveau, kan du lave nogle rustningspakker eller ammunitionspakker til dig selv. Du bliver bestemt nødt til at gøre dette, da fjender rammer hårdt.
Den anden valuta er kreditchips. Disse falder fra fjender, men i langt mindre mængde. Med kreditchips kan du føre dine gevinster til den butik, der vises på hvert andet niveau (så 1-2, 2-2 osv.). Mens de elementer, der vises i hvert playthrough, er tilfældige, tilbyder de en bred vifte af effekter som beskyttelse mod syre, dobbelt springstøvler, hurtig undvigelse og andre forskellige justeringer til spillet. Min personlige favorit skal være genopfriskende helbred for at få dræbte, hvilket helt klart er noget, du gør meget af.
Der er også opgraderingsstationer til dit hovedvåben, der vises tilfældigt. Disse vil forstærke din pistols standard affyringstilstand (som du senere kan redactere fra en arbejdsbænk, hvis du vil). Du kan forvandle din haglgevær til en granatkaster, din riffel til en burst-fire-riffel og din maskingevær til en minekaster sammen med et par andre. Selvom det er sjovt at tulle med, er det som regel bedre at bare holde sig til din standardpistol.
Endelig er der små afhentninger, som du kan få, som vil opgradere ting som din skydehastighed, din kanons ammo-størrelse og din nøjagtighed. Disse er ikke helt nødvendige, men det hjælper med at give dig en næsten automatisk hagle, f.eks. At komme til de senere niveauer og føle sig overmagt er fantastisk for den vrøvl, du undertiden støder på.
At være en roguelike, elementerne kan være ubalanceret afhængigt af hvordan den tilfældige talgenerator føles. Der er nogle løb, som jeg er startet, hvor jeg kan brise gennem de første par niveauer, men hvis jeg genstarter, får jeg straks sparket. Det hjælper ikke, at den sidste zone føles slap, men så er den endelige chef totalt anmassende.
I det mindste er der et ret forskelligt sortiment af randomiserede niveauer. I cirka 10 playthroughs havde jeg ikke stødt på et gentaget segment. Når du alligevel begynder at se dem, føles den måde, hvorpå niveauerne griber ind, altid organisk. Det gentager næppe kompleksiteten i klassisk FPS-niveaudesign, men det gør nok for at få dig til at tænke over, hvordan du skrider frem. Backtracking er heller ikke udbredt, så det at gå tilbage gennem blodbadet, du har påført, er en slags pervers vidnesbyrd om din dygtighed.
Meget ligesom Spelunky , kan du finde dele til en teleporter i hvert playthrough, der giver dig mulighed for straks at springe til bestemte zoner. Dette kræver, at du stadig kommer til den zone og anbringer teleporterstykket, men i det mindste behøver du ikke uendeligt gentage lignende sektioner, hvis du ønsker at nå konklusionen.
Hvis du keder dig med kontinuerligt at prøve at 'slå' spillet, er der et par andre tilstande at prøve. Fra hovedmenuen kan du vælge at prøve en daglig hastighedskørsel, der indeholder et unikt frø, som du får et skud på, en ugentlig hastighedskørsel, som giver dig et lille segment og ubegrænset forsøger at bedst, og en horde-tilstand, kaldet Mordzone.
Core Java-spørgsmål til nybegyndere
Murder Zone er den eneste tilstand i spillet, der indeholder vedvarende progression. Du starter med de samme tre våbenvalg fra hovedspilet, men efter hver løb spildte din blodtælling puljer op for at give dig flere og flere låse. Til sidst vil du være i stand til at starte Murder Zone op og starte med ekstra rustning, forskellige våben og en genstand mellem hvert værelse af fjender.
Jeg er også nødt til at nævne det fremragende lydspor. Scoren dækker en masse forskellige temaer, lige fra industriel tung synth-rock til langsommere, metodiske stykker, der bygger ind energi. Jeg ved ikke, om sporene virkelig passer til stemningen i landskabet, men du vil konstant bobbe dit hoved og vugge ud.
Jeg er måske lidt opstemt over hvor godt STRAF Det viste sig, at det ikke betyder, at spillet er fri for fejl. Mens mange af de mere presserende problemer er indstillet til at blive løst i en patch-dag, har jeg stadig ramt nogle bugs, hvor teksturer vil gengives forkert, jeg bliver fanget i vægge og endda falder gennem verden for at komme ind i noget underligt pink-dækket dimension, der stopper progression.
Det hjælper virkelig ikke, når spillet allerede er vanskeligt. Ja, dette er et meget dygtighedsbaseret spil, men nogle gange vises en fjende ingen steder og du vil tage unødvendig skade, fordi du ikke kunne reagere. At blive ramt gør heller ikke et stort stykke arbejde med at indikere, hvor du tager skade, hvilket normalt fører til at du tager endnu flere hits. Den endelige chef er også bullshit (men måske suger jeg bare).
Selv med alt dette sagde, finder jeg mig tilbage til STRAF at prøve og bedst udfordringerne. Spillet kan være knusende vanskeligt, men det forbliver altid fascinerende. Selvom jeg går frem og tilbage mellem at elske og hader det, er jeg stadig afhængig 20 timer senere.
STRAF er muligvis ikke en klassiker, og det har bestemt problemer, men det er sjovt nok for alle, der ønsker en nostalgitur. Forhåbentlig føler andre det på samme måde, men jeg forventer, at de fleste vil videregive den. Det er deres tab.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)