review silent hill book memories
Overlevelse gider
Silent Hill: Book of Memories har været en kontroversiel udgivelse, foragtet næsten fra starten af fans, der betragtede den som et svik mod serien, en afskaffelse af overlevelsesforfærdelser, der tilsyneladende skal afspejles i hver enkelt Stille bakke spil, spin-off eller på anden måde.
Jeg har været en stærk forsvarer af spillets ret til at eksistere og erklærede, at intet sekventielt spil skulle være bundet til den plan, der er beskrevet i originalen, forudsat at selve spillet viser sig at være underholdende. Efter at have spillet små dele af spillet blev jeg mere selvsikker i WayForward's evne til at skabe en stor fangehugger med en Stille bakke smag.
Alt hvad jeg kan sige er… hvad gjorde jeg, Book of Memories ? Hvad gjorde jeg for at gøre dig had mig så meget?
Silent Hill: Book of Memories (PlayStation Vita )
Udvikler: WayForward
Udgiver: Konami
Udgivelse: 16. oktober 2012
MSRP: $ 39.99
Silent Hill: Book of Memories er ikke en traditionel overlevelses horroroplevelse, så meget er ganske tydeligt. Den dristige bevægelse mod at udforme et komplet hack n 'slash rollespilsæt i Stille bakke univers er ikke kun spændende, det har et alvorligt potentiale, noget denne titel demonstrerer gang på gang. Det potentiel for begrebet er faktisk bredt. Udførelsen er imidlertid ikke helt, hvad den skal være.
Forudsætningen ser, at din personligt skabte karakter kommer i besiddelse af en mystisk bog ved hjælp af seriens harbinger Howard the Mailman. Det viser sig, at bogen er i stand til at trække sin bruger ind i mareridtlige drømme, der har magten til at ændre virkeligheden afhængigt af de handlinger, der er truffet inden for dem. Således er det, at spillerne vove sig ud i et rige af uhyggelige korridorer og temarum befolket af klassiske skabninger fra hovedserien.
Som fan-service, Book of Memories er en godt undersøgt og kærlig hyldest til serien. Kendte monstre præsenteres temmelig smukt med unødigt rare nye lydeffekter. En række våben trækkes fra hele bredden af franchisen med stålrør og knive forbundet med sådanne makabre arme som den store kniv, laserpistolen og sværdet af lydighed. Den onde Valtiel fra Silent Hill 3 fungerer som quest-giver og giver en særlig udfordring i begyndelsen af hvert niveau med løftet om en unik vare. Selv de stat-boostende relikvier, der kan findes og udstyres, henviser til de utallige excentriske genstande, der blev brugt i gåder under tidligere eskapader.
Ved at have formen af en isometrisk RPG i samme vene som diablo eller Torchlight , hver zone i Book of Memories spiller det samme. Værelser i forskellig størrelse og form er forbundet med labyrintlignende korridorer, og hver enkelt indeholder monstre, skatte eller andre nysgerrigheder. Et værelse bruges som et redningssted, og et andet er Howards butik, hvor nye genstande og våben kan købes. Nogle er Karma-rum, der indeholder vage 'gåder', der skal behandles på en af tre måder. Mellem fire og seks af værelserne vil indeholde udfordrende kugler, der skal brydes for at gyde bølger af fjender, der, når de besejres under specifikke forhold, vil give et puslespil. For at rydde en zone skal det angivne antal puslespil være fundet, og et enkelt puslespil mellem størrelse og farve skal løses ved udgangen. Det er et simpelt koncept og et, der fungerer temmelig godt i starten.
Combat er en ståhejsfri knusemashaffære, hvor spillere svinger genstande eller skyder våben på de nærmeste mål. Blokering og undvigelse kan udføres med en simpel knap og pindpress, skønt animationerne dertil er langsomt og ofte ikke aktiveres, før de hurtige fjender kan få deres skud i. Faktisk er det tæt på umuligt at angribe hvad som helst tæt på uden at tage skade, et problem, der først fremgår senere, når sundhedssæt bliver sværere at finde. For det meste er der dog et væld af våbnensortiment, og den grundlæggende kamp forbliver ret opfyldende.
En klage er, at våbenholdbarhed betyder, at dit yndlingsudstyr bryder for evigt efter for meget brug, medmindre det er fastgjort med en skruenøgle. Dette er slet ikke en dårlig idé, men den begrænsede bæreevne for skruenøgler kombineret med det faktum, at hvert enkelt våben er spinkelt og bliver stærkt beskadiget efter næsten ethvert enkelt kampmøde, føles lidt for meget. Enten flere skruenøgler eller større holdbarhed ville have været fint, men at have ingen af dem gør kampene mere betænkelige end det burde være.
hvordan man skriver makefile c ++
En ting Book of Memories gør det, der fungerer rigtig godt, er brugen af et Karma-system. Fjender findes i flere forskellige typer, hvor de to mest almindelige er 'Blod' og 'Lys'. Når blod- og lysfjender besejres, tilføjer de spillerens Karma-meter, hvilket styrker deres angrebskraft mod monstre af den type. For eksempel, jo mere du angriber blodfiender, jo større svinger din Karma-meter mod lyssiden, hvilket gør dig stærkere. Til sidst får spillerne adgang til Karma Flip-magtbevægelsen, der forvandler alle blodmonstre i et rum til lette monstre, og vice versa.
Ved at kontrollere tilpasningen af monstre kan spillere holde sig dominerende og låse op specielle Karma-evner, der bruges ved hjælp af den bageste berøringsplade til at regne skader på fjender - Blood Karma bruger ødelæggende ødelæggelser, mens lys kan sap små mængder af sundhed for at helbrede spiller. Karma-systemet er stort set en fantastisk måde at gøre spillet mere taktisk på, og det er implementeret utroligt godt.
Book of Memories er proppet med fine ideer, og det er svært at ikke vende tilbage til. Som du måske allerede har gættet, lider titlen af en enorm mængde små, nålende små irritationsmomenter, der udgør en samlet frustrerende oplevelse. I det væsentlige Book of Memories er et grimt lille spil, designet til at misbruge spilleren og ikke i det sjove, Mørke sjæle slags måde. Mere på den overholdende, billige, udmattende måde.
Til at starte med er niveaudesignet grotesk. Korridorer, der forbinder værelser, går normalt en vej, og udgør ofte indviklede kortlayouter uden genveje og kun en gemme plads pr. Niveau. Et gemme rum, der genereres tilfældigt, findes ved en tilfældighed, og som kun kan nås langs en lineær sti. Hvad mere er, disse niveauer kan blive enorme, det tager op til tredive minutter at slå, og hvis du dør uden at finde gemme rummet, mister du alle fremskridt. At holde spillet regelmæssigt gemt kræver derfor enorme mængder backtracking (når du først finder rummet), ligesom det at tage forskellige stier, når en gaffel i vejen er blevet udforsket fuldt ud. En masse spillertid spildes, hvilket er en ting, en bærbar titel virkelig ikke burde gøre.
Regelmæssige besparelser bliver afgørende, når spillet udvides, fordi det går fra udfordrende til simpelt ondsindet et par timer ind. Til sidst finder du monstre, der eksploderer for enorme sundhedsafløb, når de besejres, adskillige usynlige fælder, hvis du ikke bruger en karakter med en høj 'sind' -statistik, vil detoneres for at stikke dig eller bremse dig. Mest irriterende af alle er giftfælderne, der tager dig ned til en HP i en bestemt tidsperiode, hvilket gør det næste hit dødeligt. Du kan komme til et punkt, hvor næsten hvert værelse i zonen har en grim lille fælde i sig, nogle gange endda to. Jeg nåede den næstsidste fase af hovedspilet, der brugte en to-hit-kombination af gift og pigge til at dræbe mig, efter at jeg havde slagtet alle monstre. Som jeg sagde, det er fuldstændig spytefuldt.
Det tager lang tid at planlægge, der er ingen evne til at genspecificere din karakter, og disse faktorer kombineret med våbenholdbarheden og Godawful kortdesign skaber et spil, der let kan blive en udmattende slibning. Det er mentalt trættende at spille Book of Memories , mens du desperat søger efter gemte værelser for ikke at miste tyve minutter af dit liv, bagspor gennem tomme rum og bliver sparket røvet gentagne gange af billigt skjulte små fælder. Så er der fjender, der beskæftiger sig pr. Sekund, hvornår angrebet , eller kraft gennem dine angreb til gentagne gange at slå dig til jorden. Tænk på en billig måde, hvor designere kunstigt løber op i et spills vanskeligheder, og du kan satse Book of Memories har prøvet det.
Det faktum, at jeg stadig vender tilbage til det, er imidlertid meget ros for, hvor godt kernekonceptet faktisk fungerer. Når stjernerne stemmer overens, og du får et niveau, der toner ned i skitsen, Book of Memories er en behagelig, endda spændende oplevelse. Den enkle handling ved at spare penge til at købe min egen Pyramidhjelm eller en Robbie the Rabbit-maske til min karakter er glad på sin egen perverse måde, og når du virkelig begynder at dominere monstre, føles det utroligt glædeligt. Book of Memories kommer på tværs som et spil, der ikke gør det vil have at blive ønsket, der hader aktivt sine spillere og vil gøre alt for at bekæmpe dem, når de prøver at have det sjovt. Det lykkes imidlertid ikke altid, og hver gang det mislykkes i sin mission at vende gamere væk, er resultaterne mest underholdende.
Multiplayer er en stor del af oplevelsen med op til fire spillere, der er i stand til at slå sig sammen online. Dette reducerer dramatisk mængden af problemer, der findes i single-player, ikke mindst for det faktum, at dø er straffet med et dråbe genindvindelige genstande og en respawn, snarere end total udryddelse af alle fremskridt. At rulle ind i en zone med andre spillere og lægge smackdown er mest givende, og man kan endda hoppe ind i et spillers højt niveau for at påtage sig avancerede fangehuller tidligt og få en dejlig XP boost.
Som det ser ud til Book of Memories 'modus operandi, online-komponenten er ikke fri for flere små irritationsmomenter. For det første bæres nøgler til låste døre af den person, der hentede det, og ingen ved, hvem der har hvad, hvis de ikke kommunikerer. At droppe nøgler ved døden kan også gøre dem vanskelige at finde. Endnu værre er det, at spillere ikke kan dele tyvegods eller endda bruge varebutikken på samme tid, hvilket får spillerne til at stille op og tage skift til at sælge eller købe gear. Zonerne kan også ryddes af nogen, uanset om alle er klar. Jeg mistede næsten min Great Knife pickup fra Valtiel, fordi nogen løste slutpuslespillet, og jeg prøvede at booke det til udgangen for at hente min tyvegods i tide.
Grafisk er dette en smuk titel. Undgå det udvaskede look, som mange PS Vita-spil ser ud til at blive berørt af, der er en god følelse af farve og kontrast med nogle fantastiske lyseffekter. Nemt en af de mest smukke, håndholdte titler, der er frigivet til dato, skal der naturligvis være et negativt advarsel - niveauer tager en uhyggeligt lang tid at indlæse, selv ved døden. Glæden ved at dø, kun for at blive straffet yderligere med en lang genindlæsningstid. Classic.
Kontrollemæssigt gør WayForward for det meste bedømmeligt brug af PS Vita's inputindstillinger. Berøringsskærmens kontrolelementer er næsten udelukkende henvist til virtuelle knapper, der nemt placeres ved kanten af skærmen, mens Karma-berøringspuden er sporadiske og giver mening. Min eneste kritik her er, at afhentning af genstande kræver ubehageligt at røre ved dem midt på skærmen, noget, som flere hybridstyrede Vita-spil gør, og jeg kan stadig ikke finde ud af, hvorfor nogen udvikler synes, det er en god ide.
gratis youtube til mp3 converter anmeldelser
Book of Memories præsenterer en fantastisk idé og timevis med sjovt indhold, og omgiver det derefter med bjørnefælder, pigtråd og haglgeværende bønder, der tør dig at tage et skridt hen imod det. Selvom jeg skriver dette, er jeg stadig midt i at spille det, og det vil jeg gerne holde spiller det. Jeg elsker det, men jeg foragter det. Jeg er afhængig af det, men efter hver zone er jeg nødt til at slukke og gå væk drænet.
Er Silent Hill: Book of Memories godt? Jeg er ikke sikker på, at jeg engang ved det. Det er overbevisende, det er fascinerende, men på samme tid det er giftigt og afvisende. Ligesom byen Silent Hill selv, trækker den spillere ind med et løfte, før de grusomt straffer dem på et lunefuldt indfald. Den begår synder, der simpelthen ikke kan tilgives, mens de udfører feats, der ikke kan gå uden ros.
Det, jeg ved, er, at spilets emner er spørgsmål om design, ikke koncept. Kerneudsætningen for Book of Memories er ikke kun solid, det er åbenlyst strålende. Jeg vil have, at der skal være mere Stille bakke spil som dette - Jeg vil bare have dem med anstændigt kortdesign, en mere afbalanceret tilgang til bekæmpelse og måske lidt mindre af en hadsk holdning til nogen, der prøver at nyde dem.
Det er en solid start for et spil, der er i stand til at være fremragende, men så ofte sprænger den ære, det tjener ved ærligt forvirrende design. Jeg kan kun håbe, at WayForward får en ny chance for virkelig at bygge videre på, hvad det er begyndt.