review kerbal space program
Videnskab skruer ikke rundt
Jeg har måske aldrig rørt Kerbal Space Program var det ikke blevet tilbudt som en gennemgangsopgave. Hvilken enorm skam det ville have været.
Fra en behagelig afstand havde jeg set nok af denne hardcore raketbygning og rumudforskningssimulator til at respektere den, men jeg havde også hørt nok krigshistorier til at frygte den (se: xkcd). 'Måske når det først er gået gennem Steam Early Access', ville jeg altid fortælle mig selv. Det gik i årevis, indtil i sidste uge, da Squad frigav version 1.0 på Steam.
Tid til at komme ud af min komfortzone. Hvis andre mennesker kan holde sig til Kerbal og lære af nok fiaskoer til at trække store plads-eskapader ud, der er måske også håb for mig.
Kerbal Space Program (Linux, Mac, PC (revideret))
Udvikler: Squad
Udgiver: Squad
Udgivet: 27. april 2014 (version 1.0)
MSRP: $ 39.99
Dette er et spil, der er bygget til at vare. Der er mennesker derude, der bruger hundreder af timer på at lege, lære og undervise Kerbal Space Program og jeg taler ikke om en lille gruppe superfans. Det er den slags spil, uanset om du kan lide det eller ej, kommer ind i dit sind, når du formodes at være ude af bogstaveligt talt andet. Det er smitsom.
Der er en masse dybe, tætte systemer at spille, og at få et greb om endda det grundlæggende (at kende apoapsis fra periapsis, prograd fra retrograd) kræver en forpligtelse til at lære videnskab og spilmekanik i den virkelige verden, før det 'bliver sjovt'. Jeg mener helt sikkert, det er sjovt at coble en raket sammen for at bruge dette ord løst. Først. Men så blev jeg klar over, hvad der var muligt i denne sandkasse og blev urolig, for evigt på jagt efter den næste selvopstillede milepæl. Men hvor meget du lægger på Kerbal , får du eksponentielt mere tilbage.
Tidligt bliver du mødt med den ydmyge oplevelse efter den anden. Jeg gik ind i tutorials alle lyse øjne og munter, før den overvældende virkelighed i fysik (mit mest frygtede emne i gymnasiet) kom ned på mig. Spillets tegneserie fremmede astronauter, Kerbals, er et velkomment syn. Deres ulige udtryk og måde at hjælpe med at varme op, hvad der ellers ville være en kold, beregnet simulering. Ikke længe ind på en træningsmission fortalte en af dem, at jobbet ved hånden 'burde være temmelig let, selvom du ikke er en berømt raketforsker som mig selv'.
Ikke et øjeblik senere, der var jeg, slikkede jeg mine sår og undrede mig over, hvorfor Kerbal havde forvandlet mit hjemmekontor til et hus med løgne. Jeg er ikke sikker på, at jeg nogensinde har fejlet en videospilletutorial flere gange før. Dette er selvtillidsbrudende ting. Min første times tid er sløret nu, men jeg tog notater undervejs. 'Intimiderende hjemmearbejde' opsummerede jeg. Læs instruktioner, genlæs dem, prøv at gøre det, de beskriver, fejle, derefter gentage processen og vende lidt tættere på succes - sådan går det. Indtil det pludselig klikker. Bliss.
Første gang min raket løftede sig rigtigt, knækkede jeg et smil og lo med forundring. Det var glædeligt. Utrolig. Derefter begyndte tingene at spinde ude af kontrol, og Kerbals fanget inde var dømt. Jeg vidste det, men gjorde de det? De fattige, modige, helt naive små grønne mænd. Da jeg undlod lektionen, sagde min instruktør, at han ikke forventede, at katastrofen ville slå. Personligt havde jeg talt sekunder. Men det bliver bedre. Du, spilleren, bliver bedre.
På Twitter fik jeg besked om at opsøge guider fra samfundet, og jeg vil gentage dette råd. Tutorials i spillet er næsten ikke så klare eller praktiske, som jeg ville have ønsket, og en mangel på grammatisk polish gjorde det ikke lettere at bruge dem. Walkthroughs og wikier kan lige så godt være obligatoriske. Der er folk derude som Scott Manley, der producerer ekstraordinære videoer, og jeg ville være så tabt uden dem. Den enkle handling at se en anden løse et problem - at undslippe atmosfæren uden at brænde en uanstændig mængde brændstof, matche et fjernt fartøjs bane, redde en Kerbal tabt i rummet (undskyld!) - kan være nok til at give dig den fordel.
Heldigvis er konstruktion af raketter enkel. Du trækker individuelle komponenter til en 3D-scene og klikker dem sammen. Det bygger ikke helt på LEGO-klodser, men i betragtning af spillets komplicerede emne er det overraskende tæt. Hvilke dele du vælger til dit skib og i hvilken rækkefølge derimod kan være overvældende. Det er mere et problem i Sandbox-tilstand, hvor du får total frihed med en lang række lignende udseende stykker end i Karriere-tilstand, hvor ny teknologi siver ind, når du vokser dit rumprogram fra bunden af.
En anden overraskelse: kontrollerne er i forhold til at lære astrodynamik ikke for hårde at finde ud af. Brugergrænsefladen er oprindeligt forvirrende, hvad med alle målere og den skræmmende navigationsbold til at overvåge, men Kerbal Space Program gør smart brug af tastaturet.
Det er en fantastisk følelse at koble sammen en flok skibe og endelig få et af dem til at kredse rundt om den jordiske planke Kerbin for første gang. Som i, ærefrygtindgydende. Det er en stor milepæl - en, som jeg ikke snart vil glemme - men der er utallige flere at tackle. Du kan skifte til et kort over pladsen for at spore dit skibs bane og indstille manøvrer for at nå, sige, Mun (månen) eller en asteroide, eller foretage rejsen hjem. Faktisk kan du gøre, hvad du vil - dette er trods alt et åbent spil - men måske sprint måske ikke før du kan krybe.
For mig er der sådan noget som for lidt struktur i spil, og af den grund befandt jeg mig at skifte frem og tilbage mellem Kerbal 's Sandbox og karriere tilstande. Sidstnævnte har et teknologisk træ og job, som du kan tage på. Begynderne finder det omfang langt mere behageligt.
Når du får videnskabelige point ved at forske i marken og overføre dataene til din base (eller fysisk bringe dem og dit rumfartøj sikkert tilbage til Kerbins overflade), låser du adgang til mere avanceret gear. Når du udfører job - test af bestemte dele i bestemte hastigheder og højder, eller tager turister med på en tur uden at dræbe dem, for eksempel - får du penge til at opgradere dit rumprogram. En tredje tilstand, Science, hviler i mellem Sandbox og Karriere. Du bliver stadig nødt til at optjene nye dele ved at samle videnskabelige point, men i modsætning til karrieretilstand behøver du ikke at bekymre dig om dit rumprograms penge eller omdømme.
hvordan man åbner krukke med java
Der er også adskillige fristående scenarier, hvoraf nogle blev oprettet i samarbejde med NASA (få dette spil ind i skoler!), Der omgår hele planlægnings- og bygningsprocessen og sætter dig direkte i en aktiv mission. De er et godt bekymringsfrit praksismiljø.
Uden for disse kernetilstande er der adskillige tilstande at tænke på. Spillet har tiltrukket et lidenskabeligt, talentfuldt, dedikeret samfund af spillere og skabere. Selv hvis udviklerne på Squad holder op med at støtte Kerbal Space Program med nyt indhold og polske opdateringer, er jeg overbevist om, at dette spil stadig vil være relevant et årti fra nu.
Min største frygt for simulationstitler er, at jeg vil kede mig. Men kom til at tænke på det, ikke engang var jeg keder med Kerbal Space Program . Jeg har måske følt mig forvirret og irriteret og håbløs til tider, men disse tilbageslag var flygtige. Mit ønske om at forbedre er stadig standhaftig.
Selv de mindste præstationer føles som massive sejre, og når du først oplever den eufori, vil du ikke slutte. Se din ambition svæve.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)