review fallout 4
Ligesom krig ændrer Fallout-spil aldrig
Min første introduktion til Falde ud serien var i 1997 med Interplay's vidunderligt åbne og unikke strategi RPG-titler. Så når Nedfald 3 først faldt fra Bethesda år senere, blev jeg overrasket over en masse af de indrømmelser, der blev gjort for at overføre oplevelsen til en fuldt realiseret 3D verden.
New Vegas Heldigvis var et skridt i den rigtige retning for at hjælpe med at gøre verden til Falde ud meget mere overbevisende, og som det viser sig, Nedfald 4 ligger et sted midt i Bethesdas indsats og Obsidians bidrag.
Nedfald 4 (PC, PS4, Xbox One (gennemgået))
Udvikler: Bethesda Game Studios
Udgiver: Bethesda Softworks
MSRP: $ 59.99
Udgivet: 10. november 2015
(Lette spoilere nedenfor i de første to afsnit i de første 30 minutter af spillet)
Med Nedfald 4 , Bethesda vender tilbage til historien om 'hvor er mit familiemedlem', der begyndte med den store søgning efter Liam Neeson tilbage i 2008. Du har en kort mulighed for at indtage livet før din apokalyps sammen med din familie (den dag bomberne faldt, den 23. oktober 2077), så er det afsted til Vault, hvor du vil blive frosset i hyper-sleep i 200 år. Når du vågner op, er du på en Mel Gibson Løsepenge -tisk søgen efter at finde din søn. Den lille drejning af at losse din karakter 200 år ind i fremtiden giver en interessant forudsætning, men den forpligter aldrig rigtig fuldt ud.
Ofte vil du støde på beboere, der er forvirrede og 'ikke kan tro', at du kommer fra den gamle verden, men disse samtaler løber hurtigt ind i sagen eller en anden questline. På den anden side af mønten, da den verden, din avatar (mand eller kvinde) oplever, er ny, er der ikke behov for at spille tidligere spil i serien uden for at kende ins og outs for et par stykker lore-fluff her og der . Selv da forklares koncepter igen med hensynsløs overgivelse.
(Slut intro spoilere)
Uden at forkæle noget yderligere, er hovedfortællingen generelt svagere end de fleste af sidehistorierne, hvilket ikke er noget særligt nyt med Falde ud . Spillerne vil begynde med at udføre ulige job for forskellige spildere, rekruttere nye ledsagere og skabe fjender undervejs med et par vendinger ved fortællingens midtpunkt. Til sidst vil du støde på former for syntetisk liv, der tjener som kernen i et kernestykke i historien. Igen forpligter Bethesdas skriveteam sig aldrig fuldt ud til dette koncept, og det er slags retfærdigt der , med et par 'gotcha'-øjeblikke, der betød at få et svar med blandede resultater. For dem, der er nysgerrige, ja, fraktion-divergerende historier og afslutninger er mulige.
Ligesom tidligere, kommer det meste af din spænding fra at strejfe rundt i ørkenen på egen hånd, opdage nye opholdssteder og hemmeligheder, hvilket er langt lettere at gøre i Nedfald 4 . Små tilføjelser som afspilelige retrospil gør opdagelsen så meget mere meningsfuld sammen med alle de eftertragtede bobbleheads og tegneserier, der er strødd om oververdenen. Kortet er så stort og så forskelligt, at der venter en ny hemmelig chef eller placering ved hver tur, og tilføjelsen af 12 samlede ledsagere hjælper med at blande tingene op lidt.
Ledsager-systemet er blevet forbedret lidt, da det nu er muligt at udstede basale hent- eller interaktionskommandoer ved at klikke på deres person og klikke på et objekt - du kan også sende dem til et ønsket sted efter afsked i stedet for at overlade dem til deres egne enheder. Det er meget rudimentært, men det er en markant forbedring. Hovedfortællingen er inden for ca. 15 timer, men spillerne kunne sandsynligvis tilbringe godt over 100 i et enkelt playthrough og stadig ikke finde alt.
På trods af, at id Softwares involvering i kampsystemerne pustes op, er det dog relativt den samme sang og dans. Mens det stadig er muligt at deltage i aktiv kamp med en ADS-mekaniker, har V.A.T.S. målsystem, der sætter dit spil på pause og giver spillerne mulighed for at målrette mod specifikke kropsdele, er stadig konge. Ofte spildte jeg ammunition med at skyde direkte på en fjendehoved med lidt skade, kun for at skifte tilbage til V.A.T.S. og score et one-hit kill headshot. Bethesda har forsøgt at gøre det til en derefter mere handlingsorienteret med 'kritiske skud', der kan bruges som så ofte, men det føles som et halvt mål. Den gode nyhed er, hvis du elskede Falde ud kamp før, vil du føle dig hjemme.
Når man taler om boliger, forbedres boligsituationer takket være den nye mekaniker til hjemmebygning. I stedet for at finde provisoriske spisesteder at slå lejr ved og opbevare knick-knacks i tilfældige skuffer, kan spillerne holde en knap for at få en Sims -stil håndværkssystem, komplet med møbler, elnet og praktiske elementer som arbejdsstationer. Selv hvis du ikke er alt sammen med at skabe ting, er det stadig meget nyttigt til små livskvalitets tilføjelser, som en ekstra seng at genvinde livet i osv. Når det er sagt, er der en advarsel - lagerstyring er stadig en smerte ved hjælp af Pip-Boy. For at bygge genstande skal du anskaffe individuelle elementer som 'keramik', som f.eks. Kan være en kaffekop eller 'glas', såsom en Nuka Cola-flaske. Pip-Boy UI viser stadig ting som en uhåndterbar liste, så det er virkelig svært at se, hvad du har på hånden uden at bruge masser af tid på menuskærme. Det samme princip gælder for våben og rustning. Det er gennemførligt, men det er irriterende.
Power armour er også fuldstændig fornyet, og jeg er revet med hensyn til dens implementering. For det første kan du ikke bare 'udstyre' magt rustningsstykker og kalde det en dag. Det er nu en genstand eller en power-up slags, som du faktisk kommer ind i, og som konstant har brug for at brændstof med en bestemt strømkilde. Hvis du er tom for brændstof, går dragtet langsomt, og det er næsten umuligt at komme nogen steder. I teorien lyder ideen om at bygge og bruge din egen rustning cool, men den er meget begrænset, og der var meget få lejligheder, hvor jeg aktivt ville gå tilbage til et sted, gribe min dragt og vove sig ud. Faktisk brændte jeg igennem brændstof så hurtigt, at jeg lige sagde 'skru det' for det meste, da det aktivt kvæler efterforskning.
Bæresystemet er sandsynligvis en af de største ændringer, alt sammen sagt. Frynsegoder erhverves nu ved hjælp af et enormt gitter med elskelige Vault Boy-animationer, og mulighederne giver mulighed for en i det væsentlige ubegrænset nivellering. Spillere kan også sætte point direkte i SPECIAL statistik (som påvirker ting som samtaleevne og bæreevne), hvis de ønsker det. Det er sådan en lille ting, at gøre alt så visuelt, men det har aktivt styrket min søgen efter at få mere erfaring og opnå flere frynsegoder, hvoraf nogle drastisk ændrer gameplay - ligesom kraften til at svømme åbent uden at få strålesyge.
På dette tidspunkt er du sandsynligvis opmærksom på Bethesdas historie med levering af buggy open-world-spil nu. Hvis du håbede på, at et generationsspring på en eller anden måde magisk ville slå denne tendens, skal du forberede dig på at blive skuffet. Næsten hver klassisk fejlfinding redegøres for, herunder lejlighedsvis gemme dataproblemer, gentagen dialog, frameskipping, alvorlige billedfrekvensdråber, pop-in, falder gennem gulvet osv.
hvad er en netværkssikkerhedsnøgle
For dem af jer, der er vant til dette med det tidligere arbejde, er det par for kurset - for alle andre, der ikke klarer det, er intet ændret. Jeg skal også bemærke, at selvom visuelle problemer vedvarende var til stede i Xbox One-udgaven (gennemgået her), løb jeg kun med et komplet spil, der styrtede to gange i løbet af mine rejser. I betragtning af hvor glitrende det er, kan jeg kun spekulere i, om der vil være nogen eller ikke spil-breaking bugs, der helt stopper fremskridt, men det ser meget sandsynligt ud.
Efter at have tilbragt over 40 timer med spillet, kan jeg sikkert placere det et sted midt i Nedfald 3 og New Vegas med hensyn til kvalitet. En masse af franchisens underskriftsproblemer er overført direkte til Nedfald 4 , men alle dens charmer er også med på turen. Det formår at gøre en hel masse rigtigt, men historien trækker til tider og glitches… glitches ændrer sig aldrig.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)