review dungeons and dragons
hvordan man åbner en torrent-fil på mac
Dungeons and Dragons: Daggerdale er en action-RPG udviklet af Bedlam Games, de nye dudes bag de urolige Scratch: The Ultimate DJ projekt. Dette er ikke den slags stamtavle, du vil have fra et studie, der håndterer et nyt Fangehuller og drager fælles, men det udføres ved implementeringen af bordpladsens nye regel i 4. udgave, der er godt sat. Det formår endda at sømme tyvegods og slibekomponenter.
Desværre begraver monstrøs produktion og tekniske problemer, såvel som en urimelig overholdelse af gamle designkoncepter, det gode arbejde, der er gjort og gør Daggerdale et næsten komplet 'pas'.
Dungeons And Dragons: Daggerdale (XBLA (anmeldt), PSN)
Udvikler: Bedlam Games
Udgiver: Atari
Udgivet: 24. maj 2011
MSRP: $ 15,00
Dette er et spil, der er bange for at lade dig udføre en historie. I stedet for at væve sin fortælling gennem dine handlinger, afsløres de fleste af de store plotpunkter via pludselige og flade klipscener pyntet med stykker konceptkunst. Værre er, at øjeblikket til øjeblikket historien fortælles via tørre stykker og stykker tekst leveret af osteagtige figurer, der altid har brug for dig til at gøre noget trivielt som f.eks. Tænde fakler, ledsage nogen eller dræbe en pøbel.
Under spillets frygtelige højdepunkt er der et par steder, hvor du er en aktiv deltager. Men det er svært at give Bedlam rekvisitter, fordi disse let er de mest undervejsende og underudviklede pletter i spillet.
Opgaven er meget, selvom opsætningen ikke er overraskende. En dårlig fyr ved navn Rezlus opretter en ond mørk spir og samler en hær af nisser, sælgeord og andre grimme dudes til hans side. Du, som en af de fire forudindstillede helte, har til opgave at forhindre ham i at nå sit mål om at overtage Dalelands.
Klasserne er velkendte arketyper: der er jagerflyet, den gejstlige, guiden og skurken. Hver har adskillige specielle angreb, der adskiller dem fra den anden, men din fighter eller hvad som helst vil altid være det samme som dine venner '- dette er forrullede pugilister; tilpasning uden for udstyr er blevet kastet ud af vinduet, og som et resultat har det også meget D & D flair.
Hvert angreb (inklusive standardindstillingerne for rangeret og nærkamp) kortlægges til knapper på gode, naturlige måder. Og mens kampen ikke har nogen flydende eller nuance at tale om, klikker handlingen på mig ... men kun fordi tyvegods- og slibaspekterne er gode drivere.
open source load balancer virtuelt apparat
Daggerdale tæller alle gode følelser med sit sortiment af underlige designbeslutninger, lige fra manglen på originale fjender, til mødet med tilfældige og vildt overmagne regelmæssige fjender og chefer, til stadig dårligere tempo og distribution af skraldetransport mod de sidste tre-til-fire timer på spillet seks til syv timer.
Bugs er de værste. Teksturer indlæses konstant, mens du spiller, og trækker øjnene irriterende, når dine blanke kugler i stedet skal stirre ned over fjenderne. Skærmrivning er også en trussel. Og som om det ikke var nok, er der også forsvindende fjender, uovervindelige fjender, fjender, der falder gennem gulve, trylleformularer, der tilfældigt mangler, søgenmål, der nægter at se ud til at forsvinde, nogle teleporteringsmoderheder, bevægelsesproblemer og nogle gange fjender bare ... frys - det er underligt.
Et andet par af stødesten er gift med spillets økonomi og tyvegodssystemer, hvoraf den førstnævnte føles busted. Du tjener penge ved at dræbe dudes, sælge ting og bryde tønder, men hvad du får sammenlignet med, hvad ting koster, stemmer ikke overens. Varer er gal dyrt.
Engros afhængighed af sundhedsprodukter er også et problem, hovedsageligt fordi handlende har begrænsede mængder. Hvis du ikke har sammenvindingerne, kan du simpelthen ikke gå videre i det senere spil. Det havde været rart at have en anden at læne, som ikke var så svært at finde efter mine helbredende behov.
Dette skal forventes fra et hack-og-skråstreg, ikke? Genren handler trods alt om, at brugeren skal amme fra den røde patte og hente faldet tyvegods. Som helhed er der dog for meget af dette mærke af arkaisk design i Daggerdale. Klassearketyperne er lige så kedelige som fantasy-ass fantasy-historien, fantasy-ass-figurerne, fantasy-ass-niveauerne, fantasy-ass-monstrene og det langsomme fantasy-ass-terningbaserede gameplay.
På nogle måder kan jeg godt lide hvordan Daggerdale omfavner konvention. Jeg kan også godt lide RPG'er i oldskolen. Problemet er, at denne designmentalitet skaber frustration i form af overvældende lagerstyring, langsom kamp og en masse ting der er blevet set der. Daggerdale er et spil, der skal tilbyde noget, alt andet end plyndring og slibning, og det bare ... gør det ikke.
type test i softwareudvikling
Jeg vil meget gerne bemærke, at co-op-elementet, som giver dig mulighed for at rulle med op til tre andre mennesker i disse missioner, er en slags magisk frelser, men det er ikke rigtig. Det er fyldt med sine egne specifikke bugs og problemer, som er resultatet af en endnu værre oplevelse. Balancen, der allerede er slags brudt i single player, er også totalt mangelfuld i co-op.
Det er ikke helt overraskende. Daggerdale er et spil, der tager alle sine signaler fra fortiden, og selvom det lyder som en okay idé, er det ikke. Fra UI, til skrivning, til systemer, føles dette som et gammelt spil, der også, tragisk nok, ikke fik tilstrækkelig tid i ovnen. Loot- og actionkomponenterne kan muligvis klikke med dig til tider, men der er bare for mange tekniske problemer og andre problemer i vejen for denne basale, viscerale slags oplevelse.