review castlevania adventure rebirth 118041
Et af mine nytårsforsæt er at skære ind i benet, så her kommer.
Hvis du kan lide traditionel Castlevania spil, køb Castlevania: The Adventure Genfødsel lige nu. Du vil nyde det. I modsætning til almindelig antagelse er det ikke en genindspilning af en lorte gammel Game Boy Castlevania spil. Det er også meget længere og mere omfattende end de andre ReBirth-spil, der er udgivet indtil videre. Hvis du kan lide spil som Super Castlevania IV og Castlevania: Rondo of Blood , du vil kunne lide Castlevania: The Adventure Genfødsel . Når det er sagt, hvis du ikke kan lide et af disse spil, vil du også hade dette spil. Den foretager et par ændringer i Castlevania system, men ikke mange, og bestemt ikke nok til at glæde ikke-fans.
Hvad angår jer andre; dem, der aldrig har spillet en Castlevania spil eller ikke har en mening om dem, bør I slå til. Det er der, jeg ikke vil skære ind i benet og faktisk forklare, hvad der gør traditionelt Castlevania spil, hvad de er, på godt og ondt, rigere og fattigere.
Hvordan var det? Kortfattet nok?
Castlevania: The Adventure Genfødsel (WiiWare)
Udvikler: M2
Forlag: Konami
Udgivet: 28. december 2009
MSRP: 1.000 Wii-point
Okay, så hvis du virkelig aldrig har spillet en traditionel Castlevania spil, her er en hurtig oversigt: disse er spil om at piske ting. Familien Belmont kan lide at piske stearinlys, piske dværger, der rider på kæmpe ørne, piske murstensvægge til kød og til sidst piske Dracula i ansigtet, indtil han bliver sur og bliver til et kæmpe flagermus-monster. Kongen af alle vampyrer, Frankensteins monster, drageskeletter, mudderzombier og kæmpe flagermus lavet af andre flagermus er alle hyppige flyvere (lolpunlol) i Castlevania verden. Spillene er mest kendt for disse traditionelle gotiske gyserelementer, klassiske monstre og mytologiske bæster, men for helvede er halvdelen af action/eventyrspil fra 80'erne og 90'erne også. De er ikke det, der gør Castlevania serie special.
Hvis en 2D-platformsserie skal overleve i mere end 20 år, skal den have mere en krog end som så. Sonic har fart, Mega Man har de strategiske boss-våbenanskaffelser, Mario har det konstante spring, men hvad gør Castlevania har? Hvad er dens shtick? Jeg har spillet disse spil i mere end halvdelen af mit liv, og jeg ved det stadig ikke med sikkerhed.
Det betyder dog ikke, at jeg ikke har et gæt. Efter nogle hårde overvejelser er her, hvad jeg er kommet frem til. Efter hvad jeg kan fortælle, alle traditionelle Castlevania Spillet handler om én ting i sin kerne: at komme omkring seks fod i spillet væk fra noget (hvilket handler om et spring/pisk-længdes afstand) og blive der længe nok til at piske det ihjel eller hoppe på det (henholdsvis). Du vil aldrig have, at en fjende eller en forhindring skal være for langt væk, for så vil du ikke være i stand til at ramme den eller hoppe over den (henholdsvis). Ligeledes vil du heller aldrig have, at ting kommer for tæt på dig, fordi du rører ved næsten hvad som helst Castlevania betyder at tage et slag (selv bagsiden af en blå flagermuss røv). De fleste af spillets fjender forsøger konstant at komme tæt nok på dig til at ramme dig, mens andre gør deres bedste for at holde afstand og lobbe dig med projektiler. At komme tæt nok på, men ikke for tæt på, er den konstante dans, der gør Castlevania spil interessant.
Castlevania er ikke alene i denne type gameplay. Ryger , Strider , Rastan , og alle de gamle nærkampstema 2D action/platformere var sådan. Det er sådan Castlevania spil begrænser dig fra at gøre andet end at komme inden for pisk-/springlængdens afstand fra noget, og de mange måder, hvorpå spillets fjender omgår din indsats, gør dem specielle. Den klassiske Castlevania spil er en øvelse i både variation og økonomi. Den formel er grunden til, at vi stadig spiller dette mærke af Castlevania spil.
Der er en lille variation i pisklængdens afstandsparadigme. Ligesom Game Boy-spillet med samme navn, Castlevania: The Adventure Genfødsel Christopher Belmont i hovedrollen. Visuelt ligner han stort set alle andre Belmont. Det, der gør ham speciel, er hans ildkugle-slyngende pisk, som midlertidigt giver dig mulighed for at angribe længere end en pisks afstand. Denne gameplay-opgradering er faktisk det, der fik mig til at indse, hvor meget disse spil fokuserer på opgaven med at komme pisk tæt på ting. Ildkuglepisken er tidsfølsom. Den virker kun i otte eller ni sekunder, lige lang nok til at vise dig, hvor svært det faktisk er at tage imod et slot fyldt med spøgelser og dæmoner uden andet end en pisk (og et lejlighedsvist undervåben).
Så det er økonomidelen af formlen. Variationen kommer i form af spillets seks stadier. Hver har et specifikt tema, det være sig ubarmhjertige, sansende, gigantiske spøgelsesøjeæbler (ja, det er et tema); mørke og varslende, vandfyldte huler (komplet med kæmpe, flyvende vandmænd); fangehuller med blodspyd; en tabt skovlignende labyrint; eller det traditionelle Castlevania klokketårn (komplet med fungerende, men ulogisk placerede, kæmpe penduler). Ikke to stadier føles ens. Selvom der er mange velkendte trends at finde her, er der også en del overraskelser. Hvis jeg fortalte dig, hvad de var, ville de ikke være overraskelser længere, men jeg vil sige, at næsten hver eneste boss i spillet har et desperationsangreb, som de kun trækker, når halvdelen af deres helbred er væk. Det var under disse angreb, at jeg oftest så mig selv bryde ud i en luftbåren pøl af blod.
Apropos bosser (og vandpytter af blod), så har spillet også flere mellembosser, mindst én pr. niveau. Du vil ikke se dem alle i én gennemspilning. Det tog mig ved seks forestillinger at finde dem alle, og selv nu føler jeg stadig, at jeg er gået glip af noget. Ligesom i fan-favoritten Castlevania: Rondo of Blood , disse store og uforudsigelige baner gør meget for at få spillets verden til at føles som et rigtigt sted. En anden dejlig realistisk touch er de mange forskellige miljøfarer, der kan skade både dig og dine fjender. Det er altid et godt tidspunkt at lokke en gruppe skeletter ind i en kæmpe spydfælde eller skære en lysekrone fri for at se den knuse en hudløs slangedrage.
Med hensyn til grafikken, først og fremmest: Hvis du spiller på et widescreen-tv, skal du justere spillets skærm (i valgmenuen), så den passer til din skærm, så snart du begynder at spille. Dette vil i høj grad hjælpe dig med at nyde dig selv. Spillets karakterer har ikke helt det samme niveau af animation som dem, der findes i Nattens symfoni , men det er helt sikkert deroppe. Lejlighedsvis polygon-baserede effekter og detaljerede, parallakse-pakkede baggrunde giver spillet meget mere pop end de andre Genfødsel spil, Konami har udgivet indtil videre.
sql interview spørgsmål til 3 års erfaring
Spillets musik derimod passede mig ikke så godt. Jeg ved, at mange fans elsker det, og de råber allerede efter udgivelsen af soundtracket (som skulle udkomme i Japan i marts i år), men for det meste tog det et stykke tid at vokse på mig. Selve kompositionerne er fantastiske; alle er hentet fra fortiden Castlevania spil og alle er spækket med neo-klassisk, pop-goth panache. Mit problem er, at al den synth og wah-wah, der findes her, virkelig er in-your-face. Det er udelukkende et stilgreb og har intet at gøre med, hvor godt musikken er udformet, men det er stadig værd at nævne. At skrue ned for musikkens lydstyrke til halv kraft gjorde meget for at fremmedgøre alle de problemer, jeg havde med den måde, den er orkestreret på. Det hjælper dig også med at høre spillets lydeffekter, som er langt mere fantastiske og bizarre, end de fortjener at være.
Hvad angår den samlede længde, tog det mig omkring fire en halv time at slå spillet første gang med normal sværhedsgrad (efter at have død mindst tres gange), og omkring fem mere at spille igennem det igen nok gange til at se alt det skjulte stier. Jeg forventede, at der ville ske noget for al min indsats, men indtil videre har jeg ikke fundet noget. I modsætning til Konamis to andre to Genfødsel titler, Castlevania: The Adventure Genfødsel ser ikke ud til at have rigtige oplåselige. Bortset fra en klassisk tilstand (som ikke gør andet end at gøre dit hop sværere at kontrollere og din flammepisker mere midlertidig), som du låser op efter at have spillet spillet og genstartet én gang, er der intet i form af bonusser. Ingen ekstra karakterer, ingen hemmelig boss-rush-tilstand. Ikke noget. Dette er et spil, der forventer, at du spiller det, fordi du nyder det, ikke for præstationer eller andre falske samleobjekter.
Når jeg siger, at dette spil forventer, at du nyder det, mener jeg det. Dette spil tror, at du vil begynde at spille det igen fra første niveau, hver gang du starter det op. Den har ikke noget lagringssystem. Ligesom i originalen Castlevania , du kan fortsætte så meget du vil, men hvis du slukker for din konsol, bliver du nødt til at starte forfra, næste gang du spiller den. For mig fungerede det fint. At blive tvunget til at spille spillet igen førte mig til hurtigere at udforske niveauer, jeg allerede havde set, for at finde nye veje og udvide min overordnede oplevelse. Det tog heller ikke ret lang tid at gennemspille tingene anden (og tredje) gang, da når du først har lært at tage på et givet niveau eller sidste chef, vil de ikke give dig halvt så mange problemer, som de gjorde den første fem eller seks gange dræbte de dig. Alligevel kan jeg forestille mig, at mange mennesker er ekstremt irriterede over spillets afvisning af at lade dig gemme. Ikke at give spillerne muligheder er altid en dårlig idé.
Den designfejl og synth-y-soundtracket er mine eneste reelle problemer med Castlevania: The Adventure Genfødsel . Ellers er det et fantastisk spil (fremragende, endda) og vil helt sikkert tilfredsstille alle mennesker, der kan lide denne slags ting. Det giver også et fantastisk startpunkt på for folk, der aldrig har spillet et Castlevania spil før. På bare en uge, Castlevania: The Adventure Genfødsel er blevet et af mine yndlingsspil i serien. Godt arbejde, Iga og selskab. Hvis du (eller Kojima) bare kunne lave en 3D Castlevania spil, der er så sjovt, så ville jeg virkelig blive imponeret.
Score: 8,5 - Fantastisk ( 8'ere er en imponerende indsats med et par mærkbare problemer, der holder dem tilbage. Vil ikke forbløffe alle, men er din tid og penge værd. )
( OPDATERING: Det viser sig, at der er et hemmeligt scenevalg-trick, der effektivt lader dig genstarte fra ethvert niveau, du har slået. Dette løser min første klage over spillets mangel på en gemmefunktion, men da dette er information, som spillere (som jeg selv) ikke nødvendigvis ville vide, når de først spiller gennem spillet, vil jeg ikke ændre spillets officielle score. I mit sind har scoren faktisk ændret sig fra en 8,5 til en 8,6985472123, men det ville faktisk være noget dumt at fortælle dig. )
( Ups, glemte næsten at fortælle dig: spillet er også motion control-kompatibelt. det er skræmmende . )