review blair witch
Ingen skud med næsebor her
Jeg har et specielt sted i mit hjerte for Blair Witch film. Nå, i det mindste de to første. Jeg glemte helt, at der var en tredje fra 2016, og jeg har aldrig set det. Men efter at have afsluttet Blair Witch spil, jeg har tænkt meget på, hvad denne serie virkelig er.
Den første film var sådan et mesterværk af markedsføring og en enorm lektion om, hvordan man dybest set ikke fungerer noget budget for dig. Den anden, ødelagt af producenterne, blev en lektion i, hvad man ikke skulle gøre med en efterfølger. Videospillet gør en masse ting rigtigt, men det kommer lidt under hvad jeg synes serien gør bedst: rodet med publikums opfattelse af virkeligheden.
Blair Witch (Xbox One, Windows (gennemgået))
Udvikler: Bloober Team
Udgiver: Bloober Team NA
Udgivet: 30. august 2019
MSRP: $ 29.99
Så hvad gør noget værdigt Blair Witch franchisen? Naturligvis har vi brug for nogle skove. Blair Witch har masser af det - hele spillet finder sted i nogle mørke og dystre skove. Hovedpersonen, Ellis, sammen med hjælp fra sin hund Bullet, hjælper byen med at søge efter en mistet dreng i Black Hills Forest fra filmene. Og gæt hvad? Ting bliver uhyggelige!
opsætning af c ++ i formørkelse
Gameplayet er ret ligetil (jeg vil tøve med at kalde det en gåsimulator, men jeg kan se andre gøre det), og som sådan hviler en stor del af nydelsen på plot og miljø. Heldigvis er det let at gå tabt i historien og blive pakket ind i hovedpersonens situation. Meget af karakteriseringen sker gennem telefonopkald med en tidligere forholdspartner og flashbacks. Tingene afsløres i et solidt tempo, og der er ikke lang tid, uden at man får den næste afsløring, hverken om Ellis selv eller handlingen om at finde drengen.
Det vil sige, hvis man antager, at gåderne går gnidningsløst. Personligt fandt jeg, at de fleste af dem braindead var lette, men af stimulerende grunde er det sandsynligvis okay. Plus, spillerens hund er et indbygget hjælpesystem, der fungerer temmelig strålende. Gåderne er generelt at finde stykker af ting rundt om kortet og derefter bruge disse ting til at få noget til at ske. Nogle gange er der bogstaveligt talt brugsanvisninger til hjælp. Men selv ud over det kan spillerens hund Bullet få at vide at 'søge' alle nærliggende ting af interesse. Han vil bare snuse rundt, finde et emne og derefter bjælke mod det, indtil spilleren henter det. Praktisk!
Jeg ved hvad du tænker. Der er en hund. I et rædselsspil. Jeg får det til, vi har alle den tanke. Naturligvis vil jeg ikke forkæle noget, men jeg vil sige, at implementeringen af hunden og det involverede komplot håndteres utroligt godt og Blair Witch fortjener utrolige kudoer for dybest set alt, der involverer hunden.
Under rejsen dukker nogle gange monstre op! Dette er temmelig dagligdags møder, hvor spilleren står på et sted, Bullet knurrer i en retning, lommelygten lyser i den retning, monsteret krøller, og det løber til et nyt sted. Skyl og gentag, indtil den er væk. Det er som regel super åbenlyst, når disse også vil ske. Det er utroligt kedelige møder, og selvom jeg forstår noget mere om dem nu end jeg gjorde dengang, føler jeg mig stadig som om noget bedre kunne have været på deres sted.
Der er dog en utrolig passende mekaniker, der drejer sig om det håndholdte videokamera, som Ellis bærer, selvom. Spillere vil finde masser af bånd på deres rejse til en dårlig fyr, der laver dårlige ting, normalt. At spille disse bånd kan dog påvirke tingene i virkelige verden . Så hvis, i båndene, en dør kollapser lukket, vil den dør gøre det samme i det virkelige liv. Genspoling af båndet åbner derefter døren. Pæn, ikke? Så mens selve puslespilene normalt er meget ligetil, havde jeg et par 'a-ha'! øjeblikke, når man husker båndmekanikken. Det er en meget smart tilføjelse til spillet, der perfekt passer til ideen om, hvad a Blair Witch spillet skal være.
c ++ ide med kompilator
Spillet kulminerer i en sidste scene, der, selvom det er utroligt, går lidt for længe. Da det begyndte, blev jeg fyldt med spænding og frygt. Igen, ingen spoilere her, men der er et øjeblik, lige som scenen begynder, der er så perfekt gjort. Der er faktisk et par sæt stykker i hele spillet, der er ganske enkelt strålende . Ligesom, kæbe-droppende god. Men da den sidste scene fortsatte ... vedvarende ... begyndte jeg at blive træt af, hvad den gjorde. Jeg føler, at den samme besked kunne have været leveret, mens jeg fjernede omkring en tredjedel af tiden. Der er flere afslutninger, og det ser ud til, at jeg fik den 'dårlige', men det er en af de ting, hvor der stort set ikke er nogen måde at få den gode afslutning første gang.
Jeg tror, at 'meta'-aspektet udover skoven og spook-faktoren er et vigtigt aspekt for franchisen. Den første film havde folk legitimt bekymret for de tre skuespilleres placering og velvære. Posterne, der blev placeret rundt i byerne, før filmen blev frigivet, var et genialt slag. Selv den anden film havde Mystery of Esrever og fyldte filmen med små ledetråde og detaljer, som kun den skrøbelige ville bemærke og vide, hvad de skal gøre med. Jeg betragter dette som et vigtigt element i hvad Blair Witch burde være.
Jeg kiggede meget op på dette spil efter det faktum. Spillet har det nogle meta ting involveret, men næsten alt det er i tredje akt. De første to handlinger kan slags træk, og derefter ramper alt op til 'superinteressant' i den sidste tredjedel af historien. Jeg ville ønske, at ting blev spredt lidt mere eller endda udvidet. Efter at have set alle de ting der Blair Witch holder styr på for sine forskellige afslutninger, jeg har lyst til, at jeg virkelig skulle spille igennem det igen - men jeg synes, at begyndelsen trækker for meget til, at jeg kan tage springet når som helst snart. Jeg var færdig med spillet på under seks timer, men der er ikke nok ændringer, baseret på hvad jeg har set, til virkelig at skubbe mig tilbage for at opleve de ting, jeg savnede.
I min forskning kom jeg også på tværs mange klager over nedbrud og sorte skærme på pc. Jeg havde spillet nedbrudt en gang (og jeg mistede en anstændig mængde fremskridt, hvilket er ekstra forfærdeligt i et rædselsspil), men jeg havde ingen andre bugs. Faktisk prøvede jeg at bryde spillet via kortgeometri en hel masse og designerne gjorde et stort stykke arbejde med at stoppe mig.
youtube til mp3-konverter med redigering
Hvis du kom her og spekulerer på hvilken type skræmmende Blair Witch er, så er dette afsnit for dig. Jeg er en kæmpe skræmmekat, når det kommer til rædselsspil, og jeg føler mig som Blair Witch blander tilstrækkeligt regelmæssige skræmmer med psykologisk rædsel. Et af hovedtemaerne er, hvordan noens fortid kan hjemsøge dem (ingen detaljer her, så læserne selv kan opleve det), og spillet gør et fremragende stykke arbejde, der repræsenterer det og får spilleren til at føle sig eksistensiel frygt, selv uden de samme oplevelser.
Men der er masser af jump-skræmmer, især mod slutningen. Så meget som jeg nød den tredje akt, var det også, hvor de mest jump-skræmme fandt sted, hvoraf mange følte sig billige. Men i betragtning af den langsomtforbrændte rædsel, der gennemsyrer det meste af spillet, endte det ikke med at blive for irriterende eller overvældende. Bare en smule ude af sted, da stigningen i jump-skræmmer er absolut mærkbar sent i spillet.
Så er det Blair Witch spil, der passer godt til en franchise, som mange for det meste har afskrevet nu? Som fan af nævnte serie vil jeg sige ja. Det har absolut sine fejl, med det dårlige tempo i gameplay og historieelementer som de værste lovovertrædere, men de fantastiske dødballer og psykologiske rædsel gør et godt stykke arbejde for at hæve pulsen for enhver, der er villig til at vove sig gennem skoven. I sidste ende er der en masse interessante ideer her, men de kommer simpelthen ikke sammen, som de havde brug for, for at få det bedste ud af dem.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)