red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Langsomt gameplay viser sig at være ret mindeværdigt
Arthur Morgan spiller en rolle, der er meget større, end han kender. Hans handlinger satte et stort tempo for spilleren; hvert skridt fremad bliver en betydelig tidsinvestering. Arthurs rejse ind Red Dead Redemption 2 (RDR2) begynder og slutter med en villighed til at operere med sin hastighed, og han er ikke i travlt.
Varer afhentes individuelt. Du kan ikke sprint gennem lejren. Maden tilberedes et måltid ad gangen. Der er en generel vægt på bevægelse. Fra fortællingslevering til karakterbevægelse er spillets mest ubelejelige øjeblikke, der giver dens verden sådan ægthed. Jo langsommere tempoet er, jo mere tid har du til at genkende detaljer - jo bedre kan du huske eventyret.
RDR2 lykkes på mange niveauer, men det kræver meget tålmodighed fra spillere i processen. På trods af den autonomi, der er givet ved at strejfe rundt i naturen, og den omhyggelige detalje, der bygger den, hindres fremskridt af lineære missionstrukturer, restriktive animationer og lunefuld kontrol. Og det på en eller anden måde alle arbejder sammen om at skabe en varig oplevelse udviklet omkring spillerens handling og input.
Afhængigt af dine omgivelser kortlægger controller-knapperne automatisk kontekstuelle handlinger. Hvis en hat er på jorden, kan du bøje dig ned for at hente den. Med den samme knap kan du slå en forbipasserende fremmed i ansigtet. At møde en vild vaskebjørn og forsøge at studere den kunne meget vel sende Arthur opladning mod det nærmeste træ for dækning fra ikke-eksisterende skudsprøjt. Det er som den uhyggelige mekanikdal.
Hvert knaptryk kræver en skarp vurdering af den aktuelle situation for dit input for at matche dine intentioner, hvad enten det er at undgå fodgængers hastighedsstød eller cirkle rundt om en stolpe tre gange, før du hester din hest til den. Gennem kontrolordningen tvinges spillerne til at bremse med Arthurs hastighed.
Den knap, der bruges til at låse på venlige karakterer, er den samme, der bruges til at sigte ned på tønden på din pistol. Fra hvor du står, er det en uheldig ulykke at skyde en ejer af pistolen i ansigtet. For en forbipasserende fremmed er du en koldblodsmorder. Det er troværdigt. I denne verden er det næsten forventet. Uanset hvad, dine venlige intentioner bare landede dig en $ 30 dusør og en mere vanærende disposition. Du skal være opmærksom.
Fordi så mange af disse øjeblikke er baseret på utilsigtet input, mister det at få og miste moralpoint. RDR2 prioriterer karakterinput over spillerens intention. Til gengæld afspejler moralmåleren, hvordan andre opfatter dig mere end hvordan du opfatter dig selv. Hvis du * gør * ved en fejltagelse skyder nogen (og plyndrer dem (og skjuler deres krop)), kan du bare vinke til nogle mennesker, og det er som om der ikke er sket noget i henhold til spillets æresystem. For så ekspansiv som verden er, destilleres hele vægten og virkningen af dens indhold til en godhedsmåler.
RDR2 's kontrolplan kombineret med den dom, der er indført af indbyggerne, giver ægte øjeblikke af pusterum til at være belønning alene. Med så mange systemer, der går rundt omkring dig, er der en vis stilhed ved at 'ikke gøre noget' i spillet. Noget så simpelt som at bære en balle med hø på tværs af lejren for at fodre bandeheste føles tilfredsstillende, selv uden din moralmåler bevæger sig bagefter. Du fanger måske Pearson, der sidder på et par høballer, blidt grædende. Ved at blive der for at se animationen spille ud indånder et liv i hans karakter ellers uset. Måske vil du fange Karen og Tilly, der sladrer frem og tilbage; stå der længe nok, og de kunne trække Arthur ind i samtalen. Ingen input krævet, kun observation.
Udvekslinger i dialog ligner enhver anden animation, men at vidne til et emosions emotionelle bane er ikke altid et binært valg. I stedet for at trykke på en knap, er du nødt til at bremse for at denne udvikling kan dukke op. Når du først har en mindeværdig interaktion med nogen i lejren, kører den over hvert øjeblik af udforskning. Så meget af spillets succes er afhængig af indhold, som du måske aldrig kan se. Hvem ved hvad der sker i lejren, mens du er væk? Selv hvis du har set alt spillet har at byde på, er denne følelse svært at ryste.
Civilisationen fungerer som en skarp kontrast til de vilde dyr, der omgiver dem. En by som Saint Denis er klaustrofobisk, når man nærmer sig med Arthurs hastighed. I stedet for åbne marker, der vrimler af frisk luft, er gaderne fyldt med mennesker, der går rundt og love, der overholdes. I modsætning til lejr er der for mange mennesker at vide. Byen er vanskelig at navigere frit, hvad så hurtigt, så du skal tilpasse dig. Tålmodighed er obligatorisk, og uanset om spilleren har det, gør Arthur det.
På en måde er lejren din introduktion til selve civilisationen Arthur (og selskab) forsøger at afvise. Din hastighed er ikke begrænset i Saint Denis, ligesom den er i lejren. Din hest er fri til at galoppere så hurtigt som nogensinde, men forbipasserende slør af borgere chider dig, hvis du er for forstyrrende. Bounties tilføjes hurtigt, hvis du mindskes fortroligt over mennesker, og der er masser af dem. Du føler dig * begrænset. Din måde at leve på - alt hvad du har gjort i spillet, indtil dit første skridt ind i byen, passer ikke ind i denne sofistikerede struktur.
Opgaver fungerer som fortællende bog til begivenhederne, der opstår under roaming. Hvis du føler behov for at fremskynde tingene, vil det at afslutte en opgave kaste en fortælling mod dig. Disse påvirker begrænsningerne i din verden, som at være ønsket i Blackwater fra begyndelsen, og ofte irreversible, når den er afsluttet. Det tager ikke lang tid at føle sig forblindet af en verdensformende begivenhed, og ikke mindre en form for begrænsning i spillet.
At gå ind i en mission er ikke anderledes end at komme ind i teatret. Som med enhver pistolforretning eller sheriffskontor er det bare et knapetryk (og hold) væk at flygte fra scenen. I en verden, hvor så meget kaos kan være forårsaget af en enkelt knap, bekræfter det, at spillerens intention matcher karakterresultatet. Tålmodighed værdsættes her. Disse øjeblikke giver spillerne et lille øjeblik af fred og en (mindre) følelse af kontrol i en verden, der spiller efter sine egne regler. RDR2 sin træg bevægelse er på sit bedste her; det maler Arthur med en uknyttet holdning i lyset af fortællende modgang.
Når du går over lejren for at gå i kontakt med pastor Swanson kun for at have hollandske eller Micah-kommandant, er din opmærksomhed skygger for et livsløb, der er ude af fare. Som en præquel ved de, der spillede det første spil, hvor denne historie går, før den kommer dertil. Hvis RDR2 er din første oplevelse med historien (min er), bliver du introduceret til et skår af forhindringer snøret med et uvidende håb.
'Tro', som hollandsk kalder det.
falsk gmail-konto generator og adgangskode
Spillets langsommere hastighed beder spillerne om at ofre fuld kontrol gennem mangfoldighed af begrænsninger, men at læne sig ind i det kan føre til nogle fascinerende opdagelser. At læse Arthurs journalbøger er næsten aldrig en påkrævet handling, men det bliver en givende fortælling om fortiden, når du skrider frem gennem spillet. Doodles og forskellige noter skitserer din egen kronologi af afsløringer i spillet lige så meget som det udskiller Arthur's karakter, og det hele kom fra Arthur, der tog sig tid til at udfylde det.
Gennem begrænsninger, RDR2 slangebillede spillere fra de langsomste lavet til irreversible, øjeblikkelige højder. Mod slutningen af kapitel 5 modtager du nogle ødelæggende nyheder i Saint Denis. At gå ud af døren og ind i byens tomme gader føles surrealistisk. Når engang livlige bygader er nu ufure af aktivitet, da han minder om forskellige erindringer gennem nostalgiske, indre ekko. Der er intet tegn på liv. Ingen mennesker. Ingen heste. Det er bare dig og Arthur, mens du bugter ned ad boulevarden. Det er et magtfuldt øjeblik at huske de detaljer, der kommer oversvømmende med minderne sammen med Arthur, og blandt de mest mindeværdige scener i hele mit playthrough. Løb er ikke en mulighed. Du skal traske igennem dette.
Med både tid og andre videospil nu mellem Arthur og jeg, har mine minder med ham endnu ikke forsvundet. Faktisk er de værdsatte, men mere end det - de forbliver levende.