john wick hex proves licensed games dont have suck
sql forespørgsel samtale spørgsmål og svar til erfarne pdf
Parabellum
Når man forestiller sig a John Wick videospil, ville de fleste menneskers sind sandsynligvis hoppe til en traditionel shooter. Filmfranchisen er baseret på en pensioneret snigmorder, der skyder bølger ned og slår andre i halsen, så en slags tredjepersons coverskytte kan passe til regningen. Det ville dog være lidt for let. Det ville også give spillerne mulighed for at forvandle John Wick, selv, til en humlende idiot med deres fiaskoer.
Det var det, der først ramte indieudvikler Mike Bithell. En stor fan af filmene, hans ideal John Wick spil var noget, der gjorde det muligt for spillere at udføre missioner med den præcision og finesse, som Keanu Reeves bragte til den mystiske morder. Mens John Wick stadig er menneske, savner han sjældent sine skud og ligner aldrig en fjols, når han rives gennem håndlangere. Han er altid cool, samlet, beregnet og dødbringende.
Hvis ikke et shooter, så hvilken genre ville passe til John Wicks stil? Hvorfor ikke noget i retning af X-COM ? Du kan blande turnbaseret strategi med realtidselementer, lade spillerne have et udvalg af muligheder for, hvordan man håndterer individuelle øjeblikke, relædata, som er en tilnærmelse af, hvad der ville gå gennem Johns hoved, og have nok af hænder- off-tilgang, hvor spillere ikke utilsigtet får John til at se dum ud.
Det er stort set, hvordan Bithell forklarede denne vision for sin producent lige efter at have set en skør actionfilm. Bithell er en stor fan af John Wick (hvem er det ikke?) og lige siden det ikke kan se ud til at stoppe med at sammenligne andre actionfilm med det, Chad Stahelski og Keanu Reeves har skabt. Hvad Bithell ikke vidste, er, at hans producent var involveret i Lionsgate Games og fiskede pladser efter en mulig spiltilpasning. Efter at have hørt, hvad Bithell havde i tankerne, bad han Bithell om at oprette en prototype og sende den til overvejelse.
Hvis du ikke kunne gætte på eksistensen af John Wick Hex , Lionsgate elskede det. Dette var ikke noget billigt cash-in, men et projekt med ægte lidenskab og forståelse for, hvad der gjorde filmene til en sådan elsket serie i første omgang. John Wick sætter måske noget først, men det bøjer sig ikke til niveauerne af B-film eller slurvig redigering for at formidle sit budskab. John Wick Hex til gengæld ikke bøje sig for at tage den lette rute for at tilpasse en film til et spil.
Efter at have snakket om, hvordan det kom til, gav Mike Bithell mig en rundvisning i de forskellige systemer, der laver Hex arbejde. Spillere kan flytte John rundt på et hex-gitter næsten som om de spiller skak. Han kan gå omkring fem trin frem, inden handlingen stopper og kræver en anden beslutning. Mens nogle oprindelige prototyper havde alt, der fungerede i realtid, viste playtest, at spillerne derefter gik hen gennem niveauer på en måde, der var den nøjagtige modsætning til, hvordan John ville komme i situationer.
implementering af boblesortering c ++
Hovedmålet på alle niveauer er at nå udgangen og gå videre til det næste område. I sidste ende er John på en mission for at myrde nogen, og spillerne navigerer gennem forskellige områder for at nå sit mål. Da intet mål værd at dræbe i John Wick universet er uovervåget, vil tilfældige bølger udfylde disse niveauer og kræve, at du fjerner dem. Du kan ikke se dem alle på én gang - en tåge med krig er i kraft - så du bliver nødt til at overveje dine muligheder, når du gør fremskridt mod målet. Nu kommer vi ind i den rigtige nitty-hvordan Hex spiller.
Det første niveau af demoen startede tingene enkle ved at lade John nærme sig et offer bagfra. Uvidende om sin tilstedeværelse var denne bøje en mulighed for Bithell til at detaljerede de mange måder, hvorpå spillere kan sende fjender til en tidlig grav. Ved at venstreklikke på fjenden vises en rullemenu med valg som fjernelse, strejke, skyde, parry, skubbe og kaste pistol. Ved siden af hver af disse indstillinger er den procentvise chance for, at handlingen lander. Frem for alt dette er en meter, der viser, hvor lang tid hver handling vil tage for at udføre.
Mens hver handling har en eksekveringsfase til det, har visse også en afvikling, der vil kræve mere tanke til at blive brugt. Årsagen til at du endda har brug for at vide dette, er, at hvis fjender får øje på dig, arbejder de også på samme slags logik. Hvis du vælger en dødbringende handling med en lang opviklingsfase, kan det give modstanderen tid til at skyde et skud af og skade John, hvilket betyder, at du bliver nødt til at finde tid til at heles.
Selv genindlæsningen kræver en lille forsinkelse, hvilket er en anden mulighed, du kan bruge til din fordel. Ducking bag omslaget og genindlæsning af dit våben vil lade fjender bevæge sig rundt i animationens længde. Du kunne også vælge at vente. Siden John Wick Hex er ikke strengt turbaseret, skal du tænke et par skridt foran, før du udfører, for at du ikke ender død. Der er nogle indrømmelser, der gives til spilleren for at afbryde disse øjeblikke, hvoraf den første er parry-muligheden. At parere et indgående angreb kræver brugen af din 'Focus' meter, som Bithell forklarede er en slags der for at fange de øjeblikke fra filmene, hvor John vil blive snoet.
Når du tager et alvorligt slag i filmene (såsom at blive ramt af en bil i løbet af introduktionen til John Wick: kapitel 2 ), John bliver nogle gange bleary-eyed og må ryste på hovedet for at fokusere igen. Den nøjagtige idé kommer ind Hex . Hvis en fjende slår dig, foretager du en dodge-rulle, mens du bøjes, eller du udfører en fjernelse eller parry på en fjende, udtømmer du noget af din Focus-meter og er nødt til at vælge et øjeblik for at genoplade. At ikke have fokus kan resultere i din bortgang, så det at finde ud af det passende øjeblik at samle dig selv er et andet lag til denne lækre dødskage.
Heldigvis kræver disse indstillinger ikke beslutningstagning på et sekund. Mens handlingen stopper, når John går sin tildelte afstand, fryser spillet også handlingen, det andet en fjende ser dig. En lyserød pil peger i retning af din angreb og giver dig chancen for at stoppe på stedet og håndtere dem. Du kan skyde fjerne fjender, klaffe nærbilleder eller bare ignorere dem og fortsætte med at bevæge sig. John Wick ved ikke altid, at en fjende er der, men han tøver ikke med at udsætte dem for deres elendighed.
Når jeg skriver dette ud, er jeg klar over, hvor skræmmende det skal lyde. Selv blev jeg oprindeligt overrasket over, hvor indgående Mike Bithell havde gjort Hex . Når du overtager tøjlerne, klikker det imidlertid bare på det hele. Procentdelene for træk giver mening, er kortfattede og fører ikke til situationer, hvor du er sikker på, at noget skulle have ramt. Den måde, hvorpå spillet stopper, når man bliver præget af præcist, genskaber de film øjeblikke, hvor John reagerer på instinkt. Behovet for at få fat i nye kanoner, når ammunition løber ud, fanger intensiteten af at se John kaste sin pistol ned for en ny.
top 10 spion apps til Android
Det er overraskende, hvor forbandet det er Hex får sin filminspiration. Det er ikke at sige, at jeg troede, at ingen kunne tilpasse sig John Wick til et videospil, eller at Mike Bithell ikke var i stand, men det er virkelig, hvad jeg forestiller mig, at John Wick ville føle det. Det har måske ikke hypervold eller fotorealistiske skildringer af forskellige skuespillere, men disse ting er ikke et krav for trofast tilpasning af en film. Hvis du forstår, hvad der gør noget specielt, vil det at betale sig tro mod det mantra betale sig.
Mike Bithell får det, og det gør det også John Wick Hex . Jeg er sikker på, at ikke alle vil være tilfredse med en cel-skygge Keanu, men jeg kunne ikke være mere glad for at have en chance for at blive Baba Yaga. En masse spil lover, at du vil føle dig som en dårlig røv, men kun et par få gør det faktisk til virkelighed. Du kan tælle denne blandt storerne.