im going miss tripping super smash bros
Der er også nogle Melee-kampe fra EVO 2014
hvordan man får vist dat-filer på windows
(Kunst af Fallen Party)
( Opdatering : Nogle af jer er ret oprørte over artiklen! Det er jeg ked af.
Et par mennesker påpegede også et par fejl, jeg lavede. Først skrev jeg, at du kan blokere i luften ind Smash Bros . Det ser ud til, at jeg 'snublede' op! Jeg mente at sige 'undvige'. Nogle gange når du skriver for hurtigt, lægger du det forkerte ord ned, og det kan muligvis ikke blive fanget i korrekturlæsningen. Undskyld.
Der er også en vis uenighed om, hvis 'L-annullering' er et 'utilsigtet misbrug' af spillets system eller noget, der er beregnet af udviklerne. Min gæt er, at det er begge dele - at 'L-cancelling' var beregnet af udviklerne, men spillere lærte at udnytte det i en grad, som Sakurai og banden ikke havde til hensigt, hvilket kan være grunden til, at det blev fjernet fra Brawl helt. Det er dog svært at sige med sikkerhed, da Sakurai ikke har kommenteret det emne, jeg kender til. Uanset hvad, skal du vide, at 'L-annullering' kan være en bestemt mekaniker i melee og Smash Bros på den N64 . Håber det hjælper, og hvis du finder andre fejl, kan du fortælle mig det på twitter- @tronknotts. Tak alle sammen!)
( Opdater 2 : Jeg bad Michael 'Mr. Bean' Molinary om at skrive et kontrapunkt til min pointe, og det er virkelig godt.)
Der er en Smash Bros. turnering foregår i aften i en lokal tegneserie butik. Skaberen af Catlateral skade og jeg planlagde at deltage, men de ændrede spillet fra Brawl til melee i sidste øjeblik. Vi trak begge tilbage, trak sig tilbage fra situationen, men er stadig skuffede. Det er helt forståeligt, at størstedelen af de konkurrencedygtige Smadre spillere foretrækker det øgede niveau af hurtig og præcis karakterkontrol melee tilbud over slagsmål, men som diehard Lucas, Olimar og Squirtle fans, melee er ikke værd at $ 15-gebyret.
Jeg regnede med, at jeg ville komme over det ved at se nogle melee hos EVO, og jeg fandt mig hurtigt følsom. Det ser ud til, at jo længere spillet spilles, jo færre konkurrenter prøver nye ting. De fleste af kampene var bare en højhastighedspoke og falske konkurrence. De eneste gange tingene blev virkelig interessante, var når en figur er i koblingen og prøver at komme sig fra at blive banket ud af kanten, men disse mekanikere er lige så sjovt at se på Brawl eller endda den originale N64 Smash Bros .
Jeg spekulerede på, hvor meget mere interessant det ville være at se noget aggressivt spil i Brawl . Ja, selvom det er snuble. Især fordi det har udløst.
Tripping (også kendt som prat falder) var et nyt aspekt af Smash Bros. gameplay system tilføjet med Brawl , det tredje spil i serien. Når du spiller på fast grund (betyder ikke på is eller våd jord) har du en 1/100 chance for at falde hver gang du går fra en stillestilling til et strejf eller en rulle. Chancerne for at falde stiger på is og vådhed. Der er også angreb, der specifikt er designet til at få andre til at rejse. Efter tripping forbliver du sårbar overfor angreb i et halvt sekund.
Dette var nok til at fortryde mange Smash Bros. fans. De tog inkluderingen af denne mekaniker som et personligt angreb - som et forsæt med at få dem til at nyde Brawl mindre end andre spil. Det var ikke den eneste grund til, at de var urolige over spillet. Sammenlignet med melee , tegnene i Brawl bevæger sig generelt lidt langsommere og har længere hængtider efter at have hoppet. Kast snuble oven på alt det, og det var bare for meget. Dette til trods for, at de fleste mennesker ikke ville være i stand til at se forskellen i, hvordan spillene spiller, medmindre de præsenteres med en sammenligning fra hoved til hoved. Selv da kan de muligvis ikke se det. Medmindre du er vant til lynets hurtige konkurrenceevne melee spille, kan forskellene være uopdagelige.
gratis online konverter YouTube til MP4
Så hvis forskellene er mindre, og udskæring er en sjældenhed, hvorfor gjorde det så Brawl årsag melee hengivne til at føle sig så røvet? Det er fordi i modsætning til hvad mange måske tror, ser seriens centrale appel ikke en flok Nintendo-figurer, der rammer hinanden i rummet og derefter eksploderer. Det, der virkelig spiller Smash Bros især melee , føles anderledes end andre kampspil er det absurde niveau for kontrol, at det giver dig mulighed for at overtage din karakter.
Smash Bros. blev skabt af Masahiro Sakurai. Han skabte også Kirby , en serie, der var designet til at være den filosofiske modsætning til Super Mario Bros . når det kommer til kontrol og empowerment. Hvor Mario konstant er nødt til at veje fordelene ved at løbe (øget hoppeafstand og -hastighed mod slutningen af banen) med de risici, der følger med det (nedsat karakterkontrol og potentiale til at fremskynde et dødsfald) Kirby gør det muligt for spilleren at flytte deres karakter næsten hvor som helst, de vil til enhver tid og til lave omkostninger. Kirby behøver ikke at bekymre sig om at få en løbende start og hoppe over gigantgruven på det sidste sekund. Han vil bare flyve over tinget med ånden af 'hvad som helst' fast plantet på hans ansigt, når han flyder forbi. Gå op mod en fjende, der har en evne, der er større end din? Ingen grund til at forsigtigt nærme sig og vente på lige det rigtige tidspunkt at angribe. Bare sluk dem hele, så er du færdig. Glem bare ikke at gøre det 'uanset' ansigt. Det er så alfa.
Smash Bros tager den 'gå hvor som helst, gør hvad som helst når som helst' -edikt og anvender det til kampspilgenren. Hver karakter har mindst to spring, kan blokere i luften og gå videre med uovervindelighed, mens du ruller. Næsten alle krigere har projektiler, angreb, der strejker i to eller flere retninger på én gang, eller hjælper dem med at rejse lodret for at hjælpe dem med at komme sig efter et spring (eller to). I melee , er der endda utilsigtede misbrug af systemet (som L-annullering), der giver mulighed for endnu større niveauer af energi og sikkerhed. Dette er alt uden de forudsætninger for komplekse pind- og knapkombinationer, som de fleste kampspil kræver, at du udfører, før du gør noget 'specielt'. Som i Kirby , Smash Bros. giver dig mulighed for at gøre de mest fantastiske ting uden virkelig at prøve.
Når hver karakter i en fighter har disse mange evner, bliver spillet ikke så meget, hvilke strategier du vælger, men hvor hurtig og effektiv du er med at implementere dem. Dette blev til sidst mest høje niveau Smash Bros. Melee spille ind i et løb for at komme ind der, start derefter en poke og falsk rutine, indtil din modstander begår en fejl. Enhver form for langdistance-spil, der skifter mellem at lukke og bakke, eller alt andet end hurtige, korte rækkevidde normale angreb, er stort set blevet kastet ud af vinduet. De mest statistisk succesrige og ofte anvendte karakterer (Fox, Sheik, Captain Falcon) handler alle om hastighed og risikoreduktion, hvilket gør spillet til en konkurrence om reflekser og fingerfærdighed mere end noget andet. For at sige det klart, konkurrencedygtigt melee er blevet et spil, der tiltrækker utålmodig kontrolfreak, der til enhver tid ønsker fuld autoritet over deres spillerkarakter og deres modstander, hvilket ikke overlader noget til tilfældighederne og ikke tid til at vente og se, hvordan en situation udfolder sig.
Dette er grunden til, at optagelse i Smash Bros Brawl føltes som en klap i ansigtet til dem. Ideen om at have en 1/100 chance for at være sårbar og ude af kontrol i endnu et split sekund er det præcise modsatte af, hvad de ønskede. Delvis på grund af frygt for at snuble, spiller stil kultur i Brawl blev hurtigt rettet mod det statiske og defensive. Skrav i konkurrencekredse, der fortælles om rædselshistoriske taber på grund af tripping. Videoer af komisk tragisk tur mislykkes spredt over Youtube. Konsensus begyndte at prædike om, at hvis du ville maksimere dine chancer for at vinde kl Brawl , skal du minimere din chance for at snuble ved at sprænge så lidt som muligt. Dette fører den mest dedikerede Brawl spillere til at mestre kunsten at spille defensivt, mens størstedelen af Smash Bros die-hard community lige spillet melee .
Dette tilbagevenden til det velkendte sker i kampspil meget. Tid brugt på at lære nye karakterer og mekanik betyder tidsforbrug til mindre eventyrlystne spillere, der holder sig med standbys. Hvornår Street Fighter 3: The New Challengers (Rediger: Spillet kaldes faktisk Street Fighter 3: New Generation . Fejl rettet. Mine undskyldninger) (et andet spil undgået for ikke at belønne aggressive spillere nok) blev først frigivet, det havde erstattet hele rollen med Street Fighter 2 med (du gætte det) nye udfordrere, bortset fra seriens bærebjælker Ken og Ryu. Hvad Capcom og kampsportsamfundet opdagede er, at de fleste spillere var interesserede i at vinde end at opleve noget nyt. Mest Street Fighter 3 spillere spillede det sikkert og stak sammen med Ken eller Ryu og frarøvede sig det meste af det nye indhold, som Capcom havde lagt op til dem. Det samme er tilfældet i dag. Selv på hjemmekonsoller, hvor du ikke behøver at bekymre dig om at miste et kvarter eller to, når du taber, er Ken og Ryu stadig de mest spillede figurer i Street Fighter serie overalt.
Tripping passer ikke i en kultur, der værdsætter at vinde og være i kontrol over at opleve nye ting og overvinde nye problemer. Derfor elsker jeg det. Tripping tvinger spillerne og tilskuerne til at forblive på kanten af deres sæder hele tiden, se og spekulere på, om noget 'uretfærdigt' er ved at ske, og hvad det vil føre til. Tripping betyder bare, at du ikke bare kan følge en række opskrifter fra 'Sådan vinder du ved Smash Bros 'kogebog. Det betyder, at du skal være klar til noget.
I Brawl , hvert strejf er en karaktertest, en visning af viljen til at spille odds. Den slags accept af tilfældige elementer er det, der løfter et spil til en sport. Når en kande står på haugen, eller røren trækker op til pladen, kommer de ikke tilbage, fordi der er en chance for, at vind, regn eller andre tilfældige miljøvariabler kan forårsage et 'urimeligt' tab af kontrol. Hvis en fighter i UFC ved et uheld glider på hans eller hans modstandere spytter / sveder / blod, vil han eller hun ikke kræve, at spillereglerne ændres, så ”udfald” udtages. De er villige til at møde det faktum, at i sport og i det virkelige liv er en vis mængde kaos og ubehag uundgåelig. Det er deres kærlighed til spillet og deres lidenskab for selvforbedring, der skubber dem til at møde deres frygt for det ukendte.
Virkelig lidenskabelige atleter spiller mere mod sig selv og mindre mod deres fysiske modstandere. De ved, at det er bare en idé at miste. Det rigtige spil er i deres egne sind. At vinde er at opretholde optimisme uanset vanskeligheder og opnåelse efter dine egne standarder, ikke kun ved standarderne på et resultattavle. At miste 'uretfærdigt' får dem bare til at prøve hårdere og planlægge deres næste spil, hvor de sætter rekorden lige. Rigtige atleter afslutter ikke et spil, bare fordi de måske tager.
Det er en del af, hvorfor jeg er ked af, at det efter sigende er blevet fjernet, at udskillelse er fjernet Smash Bros til Wii U og 3DS. Mens jeg respekterer den beslutning, føler jeg, at det ville have været bedre at give spillerne beslutningen om at tænde eller slukke den, eller endnu bedre, har muligheden for at gøre frekvensen af snuble endnu mere sandsynlig. Et spil, hvor 1/50 eller endda 1/5 streger fører til en tur, ville være et spændende, sjove anstændigt til barbarisme.
Endnu bedre end det ville være en tilstand, der straffer spillere for at angribe en modstander, efter at de har taget et tilfældigt fald. Vi indførte et system som dette tilbage på min lokale arkade, da Street Fighter 2 var nyt. Alle, der spillede i vores by, kendte hinanden, og vi var alle enige om, at kast var i strid med vores regler, da de var 'for billige'. Hvis du ved et uheld kastede din modstander, ville du villig acceptere at tage dine hænder fra pinden og knapperne og tælle til 'tre Mississippi' som en straf. Det kan være svært at forestille sig den slags sportsfærdighed i nutidens verden af online raseri og nær konstant anonym skraldesprog, men sådan er det.
At have de slags regler indbygget i det næste Smash Bros kunne skabe en ekstremt interessant dynamik. Hvis du tager et 'billigt' hit på en modstander og et rødt eller gult kort kastes ind, bliver du nødt til at få konsekvenser. Måske den spiller, der blev begroet på, ville få et gratis Smash Ball-angreb i kompensation, eller værre, den krænkende spiller kan blive fjernet fra spillet. I Ishockey (både i det virkelige liv og på NES), tages sådanne risici regelmæssigt, undertiden som en del af en større strategi. Det kan være smartere at tage en særlig modsat spiller ud med et billigt skud, selvom det betyder at tage ud af spillet med dem. Den slags ting er meget grovere i det virkelige liv, da det er rigtige mennesker, der bliver fysisk angrebet, men ind Smash Bros , det er bare et relativt ufarligt forsøg på beregnet kriminalitet og straf.
Disse typer af risiko vs. belønning, selvbevaring vs. ofring, etisk versus praktisk, lov og kaos-konflikter sker i sportsgrene hele tiden. Dette adskiller sig fra eSports, hvor der normalt gøres alt for at fjerne variabler, der forringer den generelle 'retfærdighed'. Jeg vil hævde, at værdsættelse af 'retfærdighed' for meget kun fungerer for at få spil til at føle sig falsk. Alle spil, inklusive sport, er baseret på den måde, vi naturligvis bestiller vores liv på. Bevidst eller underbevidst tænker vi alle på vilkårlige vinderstater til at stræbe efter og regler at følge for at gøre disse gevinster 'retfærdige'. Vi vurderer vores kapacitet og vores værdi ud fra vores evne til at opnå disse gevinster 'retfærdigt'. Det, der får denne oplevelse til at føle sig 'reel', er at afbalancere de faste regler og mål igen med den grusomme, inkonsekvente natur af eksistensen. Levende ting er ikke en række af nuller. Vi er alle amorfe, stadigt skiftende klatter, hvad enten vi kan lide det eller ej.
bedste python-idé til Windows 10
Personligt foretrækker jeg spil, der giver mig muligheden for sikkert at øve sig i at håndtere en mangelfuld, urimelig verden og en endnu mere mangelfuld, falsk person (mig selv) end spil, der arbejder for at give en perfekt fantasi, hvor jeg har total kontrol og forudsigelighed. Hvis det var det, jeg ledte efter, ville jeg bare spille damspil . Det har den bedste balance, lydhør kontrol og er 100% fri for uretfærdighed.
Det er netop derfor, det er så kedeligt.