hoshi wo miru hito pa famicom er den hensynslose konge af crap mountain
Hvilke fejl har ført mig til dette?

Famicom kan opfattes som fødestedet for kusoge . Selvom dårlige spil har eksisteret siden oprettelsen af mediet, er oprindelsen af selve udtrykket uklar, men det menes generelt at være opfundet med henvisning til et Famicom-spil.
Anbefalede videoerHoshi wo Miru Hito , oversætter nogenlunde som Stjernekigger , var et sådant spil, der steg til rang af kusoge no densetsu (lort leg legende). Det er nemt at se hvorfor. RPG'er eksploderede i Japan efter udgivelsen af Dragon Quest i 1986, og her er et spil, der var hurtig til at udnytte det med ét sæt i et sci-fi-miljø. Det gik endda før Fantasy stjerne ved omkring to måneder , men ikke Sidst , som havde lavet sci-fi siden 1982. Ikke desto mindre, Hoshi wo Miru Hito manglede ikke opfindsomme ideer til genren.
Det er bare ærgerligt, at de er begravet under ubeskrivelig lidelse.

Aaaargh!
Dette look kommer ved hjælp af fan-oversættelsen startet af KingMike og afsluttet af brandnewscooby. Hvis det tilføjer nogen fejl, der ikke var til stede i den originale upatchede version, ville jeg virkelig ikke være i stand til at fortælle det.
Du bliver tabt, uden forklaring, i en skov. At have ingen indledende kontekst er næppe eksklusivt til Hoshi wo Miru Hito , men det er den slags situation, hvor din Dragon Quest erfaring betaler sig virkelig. Du vil vide, at din første ordre vil være at finde den nærmeste by. Den by er faktisk en firkant mod vest, men du ville ikke have nogen idé bare ved at se på skærmen. Det er usynligt. Det vises ikke på verdenskortet. Hvis du ikke straks gik mod vest, ville du ikke vide, at den er der.
Dette spil handler om rumsynske, måske troede Hot-B, at du måske også var synsk!
Der er nogen, der udtaler, at byen er skjult af borgernes kombinerede psykiske kraft, og jeg ved ikke, om det er en undskyldning, eller om nogen faktisk syntes, det var en god idé at have en usynlig startby. Det er ærlig talt svært at sige med Hoshi wo Miru Hito , fordi der allerede er et væld af designvalg, der får dig til at spekulere på, om det kommer ned til dovenskab, dårlig programmering eller bare forvirrende hensigt.
Det sværeste ved at starte er ikke engang at finde den første by. Det overlever faktisk de første par kampe for at komme i niveau. Der er, afhængigt af din definition, tre oververdensområder, og hver enkelt har sin egen individuelle blanding af fjender. I det første område er det fuldstændig tilfældigt, om du møder en fjende, som din magtfulde hovedperson faktisk kan tage imod, eller et hold af tre stærkere bøller, der er klar til at hamre dig i mudderet.
I et normalt RPG ville du bare være i stand til at løbe fra kampe, hvor du blev overmandet, men flygtede ind Hoshi wo Miru Hito er en færdighed (Teleport), som du ikke lærer, før du når niveau seks eller finder andenpartsfiguren. Du skal også være forsigtig, fordi Teleport bruges på hver karakter individuelt, og det er muligt at efterlade de partimedlemmer, der ikke kan Teleportere.

Aiiieeee!
Hvis du tager til den nordlige by Deus, lærer du noget sludder, men en nyttig information er, at dit første partimedlem er langt mod syd. Det er her, det virkelig synker ind, at Hoshi wo Miru Hito ikke blot er et RPG; det er også en ulidelig prøvelse.
Dette begynder i det øjeblik, du forlader den anden by. I stedet for at dukke op i en brikke ved siden af Deus, finder du dig selv tilbage, hvor du startede spillet, en brik øst for Mamus, startbyen. Du går rundt og begynder derefter din rejse mod syd, hvor du uvægerligt vil falde ned i et hul i et lille fangehul. Du behøver dog ikke at krydse fangehullet. Du kan bare vende om og gå direkte tilbage ud af døren. Så finder du dig selv... tilbage hos Mamus.
Det lille fangehul med falddør dukker op tilfældigt i hele skoven på din vej til den sydlige del af oververdenen. Det er ekstremt svært at undgå det, så du bliver hele tiden bare sendt tilbage til begyndelsen for at starte rejsen forfra. Hvis du er klog, kan du måske bemærke, at din hovedperson lærer at hoppe, når de stiger i niveau. Dette betyder dybest set, at hvis du går dem ind i en forhindring (hvilken slags forhindring er tilsyneladende vilkårlig), vil de springe over den i et bestemt antal mellemrum. I begyndelsen giver dette dig mulighed for at tage en genvej over vandet ved siden af dig, hvilket er en sød lettelse, dog mindre.
Dette lader dig dog ikke komme forbi faldgruberne. Jeg lærte at komme forbi dem ved at gå lidt nordpå og derefter bevæge mig helt til østkysten, før jeg gik sydpå. Der ser ud til at være en kortere vej, hvor fældedørene sker.
hvad er venfunktion i c ++

N-Nej!
Du går sydpå og finder til sidst et andet fangehul. I det fangehul får du endelig det andet partimedlem, Shiba, som kan hoppe højere end dit oprindelige partimedlem, Minami. Jeg er dog lidt forvirret over, hvordan dørene fungerer i det fangehul. Går du ud af døren, du kommer ind fra, kommer du ud fra den anden side af en væg. Hvis du derefter går tilbage i fangehullet, kommer du ind fra en anden dør, og hvis du forlader den, kommer du tilbage, hvor du startede. Jeg tror, at nogen fik spawn-pointene forkert, og så aldrig fiksede dem.
Så det er den første del af spillet. I anden del begynder du at bekæmpe sværere fjender, og den slags tager dig tilbage til udgangspunktet, hvor du nogle gange kommer i kamp mod fjender, du nemt kan tage, og andre gange er du ekstremt udkonkurreret. Plus, nogle af dem kan lamme dine karakterer, som du ikke kan helbrede før langt senere i spillet. Hvis det lykkes dig at vinde med dit resterende partimedlem, kan du vende tilbage til en healer, men de tager skade for hvert skridt på vejen og kan dø. For at genoplive dem, skal du brygge en eliksir, tage den til en anden healer, og de vil bringe dem tilbage. Uh, jeg føler mig frustreret over bare at prøve at forklare det.
I det andet område af spillet får du hurtigt dit tredjepartsmedlem, men du er ikke færdig, før du får det fjerde. For at gøre det skal du tale med nogle få meget specifik mennesker, og de er alle bag låste døre. De låste døre er bare lidt utrolige. Du skal bruge et nøglekort for at gå igennem dem, men det låser ikke bare døren op. Nøglekortet er med det samme brugt op, så for at komme igennem det igen, skal du bruge et andet. Hvis du bare bærer én nøgle, og du går ind i et lukket område, bliver du evigt fanget. Du skal gemme og indlæse dit spil.
Og det er der, jeg ikke vil spille Hoshi wo Miru Hito på original hardware. At gemme genererer bare en adgangskode. Det er ikke i overensstemmelse med, hvordan den originale japanske version af Dragon Quest blev gemt. Det starter dig dog med kun en grov tilnærmelse af det guld og XP, du har gemt, og sender dig tilbage til Mamus. Ikke at være i stand til nemt at spare, før jeg går gennem en låst dør, ville gøre mig sindssyg. Jeg ville lige spise patronen inden alt for længe.

Uggghhh…
Ikke at min fornuft var helt sikker. For at få nøglekortene til bare at teste en dør, skal du købe dem, og deres priser er fuldstændig vanvittige. Du kommer til at hamre på knappen Gem tilstand, bare så du ikke spilder disse dyrebare kort. Selv da bliver du stadig nødt til at male som en stripper for de penge, du har brug for.
For at give dig en fornemmelse af, hvor meget slibning der er i Hoshi wo Miru Hito , jeg havde oprindeligt planlagt at have denne skrivning udført i sidste uge , men jeg havde brug for mere tid, så jeg kunne slibe mere.
Det ville tage mig meget lang tid at forklare alle de måder, hvorpå kamp er en ulidelig opgave. Fra den helt grusomme balancering, til rod i en brugergrænseflade, føler jeg mig fysisk kvalme, når jeg tænker tilbage på at spille den. Det... det gør ondt.
Hvis du kan tro det, spillede jeg faktisk Hoshi wo Miru Hito til afslutning. Efter endeløs slibning og snak med tilfældige mennesker i et stykke tid, går du til sidst til det tredje område. Der er heldigvis et par tricks på dette område, der gør det muligt for dig at komme igennem det meget hurtigere.
Du går ud i rummet, som er afbildet som et par stykker flydende affald mod en stjerneklar baggrund. Men underligt nok kan du bare gå gennem det tomme rum. Jeg mener ikke at hoppe, som du kan over visse barrierer og vandmasser. Dine karakterer går lige op normalt gennem stjernefeltet. Du kan så omgå en masse kampe ved at gå på vægge, og så er det bare med at vandre over Helvedes halve hektar for at snakke med nogle marsvin.

Hrmmph!
Du skal ikke bekymre dig om ikke at være i niveau nok til et eller andet storslået slutspilsmøde, fordi der ikke er en. Finalen af Hoshi wo Miru Hito giver dig dialog med tre muligheder, og så får du bare en slutning baseret på dit valg. Du vælger bogstaveligt talt bare din slutning.
Der er meget mere, man kan sige om Hoshi wo Miru Hito og hvor er det bare forfærdeligt forfærdeligt, men denne opskrivning er allerede meget længere, end jeg normalt sigter efter. Det er bare... utroligt. Det bedste, jeg kan sige om spillet, er, at musikken ikke fik mine ører til at bløde.
Dette er muligvis det værste spil, jeg nogensinde har spillet, og jeg har skrevet en klumme om dårlige spil i næsten tre år. Jeg ejer Aktion 52 på NES, og selvom den samling af spil er lige så – hvis ikke mere – uduelig, er smerten i det mindste relativt kortvarig. Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken , Japans kyuukyoku no kusoge (ultimative lorte spil), er i det mindste overbevisende forfærdeligt. Spiller Hoshi wo Miru Hito var en fejl. Det er ikke bare forfærdeligt; det er designet til at forlænge din lidelse. Enhver fortjeneste, den måtte have, overdøves af dets ofres skrig. Jeg tror, det kan være i strid med international lov.
Det blev for nylig porteret og genudgivet på Switch, men kun i Japan. Forhåbentlig får vi en lokaliseret version i Vesten, men indtil videre kan vi torturere os selv med fanoversættelsen.
For tidligere Weekly Kusoge, tjek dette link!