forgotten king s field series 117901

Dæmons sjæle
er et kommende spil, der har fået meget opmærksomhed, og det med rette. Det har ikke kun et sværhedsniveau, der får de mest hardcore-spillere til at skrige, men det gør en masse fantastiske, nye ting med den støvede gamle RPG-genre. Men noget generer mig ved det hele: det giver ikke anledning til en masse snak om de spil, der kom før det.
Hvis du ikke vidste, Dæmons sjæle er den åndelige efterfølger af en række spil kaldet Kongens Mark . Der har været fire spil i serien, og af en eller anden grund kom tre af dem faktisk ud af Japan. Okay, så jeg kan vel ikke bebrejde nogen for at glemme eller caste Kongens Mark til siden for de ting, der skal komme. De er ikke et særligt tiltalende sæt spil, og jeg siger dette som en, der virkelig nyder dem. Den slags langsomme, plomberende gameplay, som de giver, er bare ikke interessant for de fleste mennesker. Men jeg er helt vild med dem, selvom de for længst er gået videre til The Forgottens rige.
Bemærk: For alt i verden vil jeg fokusere mest på King's Field IV: Den gamle by , det KF spil jeg personligt elsker mest og har mest erfaring med.
Der er så mange strejker mod serien, at det er svært at finde et sted at starte. En er allerede blevet anført; mange mennesker kan bare ikke lide den måde, de spiller på. De er virkelig hårde, lange dungeon-crawlere, der kræver meget vandring og manøvrering rundt om fjender, mens du hugger, hugger, hugger, hugger, hugger væk på dem. Det er et lignende tilfælde som det med roguelikes og romantiksimulatorer/eroge-spil. Kongens Mark spil er en del af en undergenre, der er populær i Japan, men et nichemarked alle andre steder.
gør mens loop i shell script
De er alle blevet forbandet med noget virkelig intetsigende coverart, som er noget, der holder selv de bedste spil (tænk bare på ikon ) fra at flytte fra hylderne. Bare tag et kig på dem. De gør ikke meget for at overbevise købere om, at de ikke er det samme gamle fantasy-lort, som er blevet gjort en million gange før. Ikke at der er noget galt med fantasy crap. Men det er blevet gjort meget, især herovre i den vestlige verden.
Nogle tænker måske heller ikke meget over, hvordan spillene rent faktisk ser ud. De er kedelige, mudrede og minimalistiske. Selv menuerne er ret almindelige. Det kan jeg åbent indrømme første gang jeg så IV i aktion syntes jeg, at det var det grimmeste, jeg nogensinde havde set, og havde efterfølgende meget lidt interesse for, hvad det end havde at byde på. De ældre spil ser endnu værre ud i sammenligning; IV er ikke så slemt, når du først lærer det at kende, men på det tidspunkt vidste jeg ikke bedre.
Det, der i første omgang tiltrak mig, var lyden. Mens min ven spillede, lukkede jeg øjnene og fik kun de auditive signaler i et stykke tid. Jeg elskede de hjemsøgte melodier, lyden af pansrede fødder, der klappede på jorden, den modbydelige kvælning af slimmonstre i det fjerne og splintringen af skeletter under en pigget mace. Disse lyde udløste noget i mig, noget der fik mig til at gå tilbage og prøve spillet selv.
Da jeg gjorde det, var det første, jeg gjorde, at træde på et ustabilt jordstykke og drukne i lava. Men jeg lod ikke spillets noget unfair design stå i vejen for mig. Jeg kom langsomt, men sikkert ind i den titulære antikke by og havde en af de bedste, mest personlige oplevelser, jeg nogensinde har haft med et videospil.
Den ene ting, som Kongens Mark serien har virkelig gang i det er dens atmosfære. Det har en atmosfære, der kommer ud af wazoo. De er RPG'er i hjertet, men jeg vil sige, at de afhænger af rædsel. Kulisserne, musikken (eller nogle gange manglen på samme) og endda mekanikkens blottethed arbejder alle sammen om at skabe et meget ildevarslende, uhyggeligt spillefelt. Jeg kan ikke lide gyserspil, fordi jeg er en stor tøs. Billige forskrækkelser får mig til at hoppe hver gang. Men Kongens Mark giver den helt rigtige form for rædsel for mig. Ikke den slags, der får dit hjerte til at stoppe ved hvert sving, men den slags, der får dig gradvist til at føle dig mindre og mindre tilpas.
Der er nogle klippescener spredt ud over, men meget af historien fortælles gennem, hvad spilleren finder, mens de udforsker. I King's Field IV , for eksempel går du ind i spillet med den viden, at tusind soldater gik ind i den gamle by for at prøve at udføre den samme opgave, som du har fået (at tage et uheldigt idol tilbage til dets hvilested). Når du går dybere ind i det forbandede sted, støder du på kroppe, knogler og døende soldater, der håbløst leder efter deres kammerater; dette er alt, der er tilbage af hæren, og det får dig til at forlige dig med, at fordi du har idolet i dine hænder, bliver du den næste, hvis du ikke snart slipper af med det.
Dem, jeg har spillet, har ingen load-tider, hvilket stort set er det, der gør, at handlingen går så langsomt. Men jeg føler, at det er en rimelig afvejning af, hvad From Software gjorde med den tid, ikke spildt på at se barer fyldes op. Indlæsningsskærme har en tendens til at tjene som en påmindelse om, at det, der foregår, kun er et spil, så manglen på den følelse kombineret med spillets hastighed får din karakter til at virke meget mere menneskelig. Du ser ham eller hende aldrig, men du ved, at de er ved at blive kørt fast med tunge rustninger, våben, skjolde og genstande. De/du er også fanget i ekstremt dystre omgivelser, hvor du ikke ser sollys i uger eller endda år. Det giver mening, at du ikke jogger om stedet, som om du er fit, let som en fjer og glad for at være i live.
bedste software til at klone hdd til ssd
Det langsomme tempo i alt blandet med udforskningens ikke-linearitet giver dig følelsen af, at du er denne lille plet af en person i de vidtstrakte labyrinter foran dig, usikker på, hvilken vej du skal vende næste gang. Du er ikke særlig stærk, og under hele din rustning er du stadig meget sårbar over for de mørke væsener, der bor i den antikke by. Du har noget magi til din rådighed, men det er meget begrænset. Den nederste linje er, at du er sat i en situation, hvor du ikke føler dig som en helt. Du er bare en fyr på et dårligt sted, som måske har en chance for at komme ud i live, men kun på grund af de ting, han finder undervejs. Du går op i niveau, og det hjælper, men processen går lige så langsomt som enhver anden del af spillet.
Personligt følte jeg mig endnu mere sårbar ved at gå gennem de undersøiske dele af spillet (hvis du ikke vidste det nu, så skræmmer vand i spil mig lort; som jeg sagde tidligere, jeg er en pushover), men det var en god form for sårbarhed. Det hjalp mig med at huske, at døden altid tårnede sig op over mit hoved, og aldrig at svigte min vagt, hvilket er, hvad jeg ville føle, hvis jeg virkelig var i den situation, hovedpersonen var i. Jeg bevægede mig allerede langsomt nok, men jeg gik med vilje endnu langsommere, forsigtigt at se, hvor og hvornår jeg tog et skridt.
Og så er der den endelige kravle tilbage ud af den elendige underjordiske by gennem en enkelt dør, der fører dig ud i en fortryllet naboskov. Efter at have rejst gennem mørke, uhyggelige huler så længe, skelede jeg faktisk, da jeg kom ud igen, ligesom min navnløse karakter ville have gjort efter ikke at have set solen så længe. Dette område er det eneste sted, hvor jeg nogensinde har følt mig tryg hele tiden, og at åbne en dør og se tegn på liv, der ikke er fordrejet af mørke, genoprettede mit håb. Hver gang den underjordiske by begyndte at få mig ned, gik jeg tilbage til skoven for at slappe af og stikke nogle søde, lodne væsner (nogle af de eneste, der ikke var helt rædselsvækkende i hele spillet) i godt gammelt naturligt lys.
Af nåde, i stedet for at give op, tro at spillet var for hårdt, eller at være for bange til at komme videre, kom jeg igennem King's Field IV , og alt det ovenstående er, hvordan det fik mig til at føle. Det er grunden til, at jeg har kigget på de fleste af de andre spil, inklusive Skyggetårn . Jeg har virkelig nydt de oplevelser, de har givet mig, og da folk, der nyder ting, gerne vil gøre, er jeg nysgerrig efter, hvorfor ingen andre nogensinde har sagt, at de følte alle disse ting før mig. Er det fordi der er andre spil, der har gjort det samme på bedre måder? Dette kan være sandt; Jeg har ikke spillet alle de spil, der nogensinde er lavet, især dem der ser ud som om de er baseret på at skræmme deres spillere.
Kongens Mark overraskede mig for at skræmme mig på en måde, som jeg nød. Den bruger ikke choktaktik; det er alt for langsomt til at være chokerende på nogen måde. I stedet minder serien mig meget om tidligere tiders uhyggeligt atmosfæriske spil (længere tilbage), som f.eks. Udyrets skygge (endnu et fantastisk glemt spil, der bør diskuteres) eller Delfinen Ecco . Disse spil havde ikke til formål at skræmme, men formåede alligevel at krybe folk ud på tilsyneladende utilsigtede måder.
I tilfælde af Kongens Mark , den humørfyldte atmosfære og utilsigtede forskrækkelser var med til at få mig til at tro, at jeg var en del af det, der foregik. Til dette synes jeg, at serien er værd at bringe op, især i en tid, hvor dens afkom fødes til verden.
Chancerne er, at hvis du aldrig har spillet disse spil før, vil du læse dette, prøve et af dem og komme tilbage hertil og forbande mit navn for altid at lade mig tale dig ind i det. Kongens Mark spil er ikke for alle. De er næppe engang for de mennesker, der kan lide den slags. På mange måder er de stil frem for substans, og på mange andre måder er de simpelthen dårlige. Men du har dem at takke for et rigtig godt spil, der er ved at pryde amerikanske butikshylder. Så om ikke andet, tak Kongens Mark for sin søn.
Men hvis du tilfældigvis føler de samme ting, som jeg føler om et af disse spil, kan du slutte dig til mig og takke dem for den tid, de har brugt med dem. Tak dem for deres noget intetsigende omgivelser, fordi de fik dig til at føle dig fanget på et mørkt, uvelkomment sted uden nogen vej ud i syne. Tak dem for deres bizarre monstre, selvom mange var uinspirerede, fordi de gav dig noget at lave, så du kunne blive ved med at gå gennem labyrinterne. Tak dem for deres besvær, for de holdt dig på tæerne hele vejen igennem. Mest af alt, tak dem for den nemme gateway, de skaber mellem spillet og spilleren. Frygt er noget, vi alle kender, og ved at lade os bogstaveligt talt se verden gennem øjnene på deres navnløse helte, kan vi sympatisere. Vi kan give dem et navn: vores eget.