destructoid review rise argonauts
Græsk mytologi er fantastisk. Det er altid fyldt med bedrag, vold og sex, i en verden, hvor selv guderne er komplette pikke. Da jeg hørte om Argonauts stigning , Noterede jeg mig hurtigt og sørgede for at holde øje med det.
Spillet frigives i dag, og Destructoid har den officielle dom. Er Argonauts stigning bundet til Olympus ære eller Tartarus 'mørke pine?
Læs videre til Destructoid gennemgangen af Argonauts stigning .
Argonauts stigning (Xbox 360 (gennemgået), PlayStation 3, PC)
Udviklet af Liquid Entertainment
Udgivet af Codemasters
Udgivet den 16. december 2008 (USA)
Det gør mig ondt at begynde denne anmeldelse med en forbandet kritik, men det er et så stort problem, at det overskygger noget godt, Argonauts stigning udretter. Lad mig starte med at sige det RotA er den mest ødelagte, glitrende, buggy, uafsluttede videospil, jeg har spillet hele generationen. Eventuelt nogensinde. Dette spil er så dårligt lavet, jeg kan ikke engang forstå, hvordan det gik forbi QA, let at gøre det langt nok til at blive frigivet.
Start med det åbenlyse problem først, lad os tale indrammet. Med tilfældige intervaller, uanset hvad der sker på skærmen, chatter og klapper spillet som om det kæmper for at behandle noget. På et tidspunkt måtte jeg endda holde op med at spille, fordi det strakte mine øjne.
hvordan man skriver css-vælger i selen
Dårlig framerate er imidlertid en Godsend, når du sammenligner det med de virkelige spilbrydende problemer, der plager denne titel. Uanset om det falder lige gennem gulvet eller sidder fast i uacceptable områder, åbningstiden af Argonauts stigning er sådan knust at på et tidspunkt fandt jeg mig selv nødt til at genstarte spillet tre gange på fem minutter. Efterhånden som spillet skrider frem, bliver de virkelig ødelagte elementer mindre hyppige, men åbningskapitlet er et monument til uhyggelig udvikling.
Så er der de bare almindelige fjollede fejl. Karaktermodeller, der beslutter at bytte stemmeskuespillere halvvejs gennem en scene, vand, der nægter at ripple, sprøjte eller ændre på nogen måde, når du går hen over den, idet Jason bliver usynlig under dialog. Stort set hver klichéfejl, du kan tænke på, findes inden i Argonauts stigning . At sige, at dette spil mangler polish er et kompliment. Nogle af disse spørgsmål ville være utilgivelige på N64, hvad så ikke moderne konsoller.
Den virkelige skam ved det hele er, ud over de utilgiveligt mange brud, der er et virkelig anstændigt spil, der kæmper for at undslippe. Liquid Entertainment havde tydeligvis en stærk vision for, hvad den ønskede Argonauts stigning at være, og når det ikke falder bytte for dårligt design og hastet med udvikling, lykkes det at realisere sit potentiale.
dfs og bfs c ++
Argonauts stigning er meget tydeligt et actionspil på trods af at rose sig selv som en RPG. Når det er sagt, er der en enorm mængde dialog, til det punkt, hvor næsten halvdelen af gameplayet går og taler. De, der leder efter en lige op krigsgud stil slagteri vil blive skuffet, men jeg personligt fandt noget ganske underholdende ved at udføre spillets mange 'gå og tale med denne person, så denne person' quests.
Det, der gør dialogen interessant, er 'Aspects' -systemet. I modsætning til din sædvanlige RPG-lite nivelleringsmekanik forbedres Jason ved at glæde en af de fire guder, der ser hans søgen - Ares, Hermes, Apollo og Athena. Der er generelt fire svar, som Jason kan give i enhver samtale, hver i smagen af en bestemt gud. For eksempel ville et macho-svar behage Ares, mens noget mere listig og vittig ville få Hermes 'fordel. Hver gang du behager en Gud, vil den udfylde deres aspektmåler, og du får et aspektpoint hver gang det udfyldes.
Den anden måde du får fordel er at dedikere gerninger til hver af guderne. Handlinger fungerer næsten som Prestationer eller Trofæer, idet du tjener dem til at udføre opgaver, dræbe visse fjender eller vælge nok af et bestemt dialogvalg. Disse dedikationer fylder ofte store bunker af meter og vil være vigtige for at få aspektpoint.
Hver Gud har et træ med specielle gaver, der kan tildeles Jason ved at bruge aspektpoint, nogle af dem nyttige, nogle af dem skuffende, og de fleste af dem gives i hver Guds ånd. For eksempel er de kræfter, du kan få fra Ares, baseret på enkel kamp, der ofte tildeler betydelige angrebsbonuser afhængigt af hvordan du kæmper i kamp. Apollo handler derimod om forsvar og kan levere gaver, der giver Jason mulighed for at indkalde en fyr for helende lys eller hæve sin udholdenhed.
Selvom ideen om gerninger og at få fordel kunne have været lidt mere subtilt vævet ind i spillet, giver den stadig noget lidt dybere og friskere end normen.
For så vidt angår kamp, vil de, der leder efter et traditionelt actionspil, igen føle sig svigtet. Der er ingen rigtige kombinationer, og de specielle bevægelser er ikke kun tynde på jorden, men kort sagt kortlagt på controlleren. RotA handler mere om at lære at blokere og bryde modstandernes forsvar i stedet for at udføre vanvittige særlige træk. Jason kan skifte mellem et spyd, et sværd og en knive efter ønske, hver og en udfører som forventet. Når du starter spillet, vil du føle dig lidt udfordret, især hvis du skynder dig ind uden at blokere. Efterhånden som spillet skrider frem, vil du dog snart finde dig selv at mashing af knapper og kommer ud på toppen.
Grundlæggende elementer er alle på plads og på flere punkter finder den gennemsnitlige spiller, der ved, hvad de skal forvente, meget at lide i RotA . Selv ud over bugs holder nogle få forfærdelige designvalg uhindret sjov i skak. Argonauts forsøger at fjerne enhver form for HUD fra skærmen. Selvom dette bestemt er en 'in' ting at gøre i øjeblikket, gør det det RotA til tider uudholdeligt. Du kan gå ind på indstillingerne og vælge en sundhedsmåler (praktisk, for ellers giver spillet ingen klar anelse om, hvor meget skade du tager, indtil du næsten er færdig), men den ene ting det ikke lad dig vælge er alt, hvad der giver dig en anelse om, hvor Helvede du er.
Der er intet kort på skærmen i spillet, og i en titel, der forventer, at du vandrer rundt i betydeligt store miljøer fulde af ubrugelig plads, mens du løber frem og tilbage for at tale med mennesker, er dette simpelthen utroligt. Den eneste måde du kan finde ud af, hvor du skal hen, er at sætte spillet på pause og derefter vælge et kort i pausemenuen, før du bliver mødt af et af de mest ubrukelige og uinformative kort, der kan tænkes. Der er ingen mulighed for at indstille dine quests og få en Glemsel -lignende kompas eller Fabel -sque trail. Der er ingen minimap. Den eneste måde du kommer rundt på RotA er at sætte spillet på pause hvert par sekunder og hoppe gennem to skærme for at få den vageste indikation af, at du muligvis er på vej i den rigtige retning.
Alt det sagt, bortset fra spil-bryde fejl, grafiske cock-ups, ingen HUD og et skjult kort, er spillet okay. Selvom historien ikke er helt fascinerende, er temmelig interessant, og der er endda et par vittige dialogstykker. Skurke er alle sjove indlysende, og visse figurer som Pan er temmelig sympatiske. Det er bare en skam, at karakteranimationen ikke er det, med de ofte overbrugte modeller, der ryger som noget fra PS2-æraen.
Faktisk gør den mindre end spektakulære grafik den grusomme indramning endnu mere modbydelig. RotA er sjældent et smukt spil, og det er ikke som om det er tæt befolkede eller gør noget særligt beskattende på maskinerne. Grafikken er gennemsnitlig på bedst , så der er virkelig ingen undskyldning for nogen af de præsenterede spørgsmål.
Det er det rigtige problem i hjertet af Argonauts stigning - der er ingen undskyldning . Liquid Entertainment havde i sine hænder et spil med reelt potentiale. At udnytte en historie, som ikke ofte udforskes i videospil, med et dybere niveaueringssystem end gennemsnittet og solid kamp, Argonauts stigning kunne have været et forbandet godt spil. Desværre tillader dem ved roret, at det blev fuldstændigt ødelagt af dårligt design og helt ufattelige skoledrengfejl, som ikke stadig skulle forekomme i 2008.
World of Warcraft privat server vanilje
Udviklerne burde skamme sig ved at få deres navne knyttet til dette.
Resultat: 3 - Dårlig (3'ere gik galt et sted langs linjen. Den originale idé kunne have lovet, men i praksis har spillet mislykkedes. Truer med at være interessant undertiden, men sjældent.)