celebrating long defeat xcom 2
Profiler i fiasko og elendighed
Menneskeheden er dømt. Hammeren er ikke faldet helt endnu, men fra hvor vi står, kan du se dens hurtigt ekspanderende skygge, når den kommer ned. Menneskeheden er færdig. De bedste og lyseste af vores generation er enten døde eller drevet gale af traumer, og selvom jeg ikke ved nøjagtigt hvordan, er jeg sikker på, at det hele er min skyld.
Besejr i XCOM 2: War of the Chosen er en underlig og bizarrely smuk ting. Ikke kun fordi det er muligt, endda sandsynligt, at tabe spillet (så længe du spiller ærlig), men fordi det tager sin forbandede tid. Spillet lader dig altid vide nøjagtigt, hvor tæt du er på udryddelse, hvor meget arbejde du har tilbage at gøre, og giver dig elskværdigt mulighed for at lave matematik og vide, at der ikke er noget håb tilbage.
Nederlag er en sjælden ting i spil generelt. Det er næsten uhørt for en at glæde sig i det.
Langt de fleste spil er meget gode til at konditionere spillere til at forvente sejr. Det var ikke altid på denne måde, og der er masser af eksempler på nådeløse spil, du kan pege på, men jeg taler om moderne mainstream-spil. Vi er langt fra arkadedagene og de tidlige NES-titler, da Game Over-skærme var almindelige, og gamere kunne strejke deres ego baseret på hvor mange titler de havde 'ryddet'. Vi forventer at slå spil nu, ikke for at de skal slå os.
Selv 'masochistiske' spil kan lide Mørke sjæle er designet til at blive slået. Uanset hvor meget ophobning der er lavet over hvor brutalt og utilgiveligt et spil er, er døden aldrig slutningen. Uanset hvor mange gange du bider støvet, eller hvor spektakulært du pulveriseres af en gigantisk drage, har du altid et andet skud. Sejr kan være hårdt vundet, men det er aldrig uden for rækkevidde.
Nederlag på den anden side er noget andet helt. Få mainstream-spil præsenterer det virkelig som en mulighed og endnu færre gider at gøre det spændende. XCOM 2 var allerede et spil, der ikke var genert, når det kom til at skrue over sine spillere - kortskærmen har et bogstaveligt dommedagsur på toppen af det, der konstant tæller ned. Men det er ekspansion, De udvalgte krig , dykker forrest ind i den nihilisme og sprøjter rundt i den. Det tager et allerede vanskeligt spil og tilføjer helt nye mekanikere, der næsten universelt drejer sig om at gøre spillerens liv sværere og besejre mere sandsynligt. Som et produkt beregnet til køb er det en interessant artefakt - du betaler hovedsageligt for privilegiet at blive tortureret på nye og interessante måder.
WotC er mistro, det tager lige så meget (eller mere), som det giver. Sikker på, det introducerer en række nye troppetyper med kraftfulde nye evner, holdbåndevner til hyppige missionærmedlemmer, randomiserede 'gennembrudt' forskningsprojekter, der buff dine tropper, og månedlige frynsegoder i form af 'modstandsordrer'. Dette er dejlige små bonusser, men for hvert nyt legetøj er der uærlige nye udfordringer at matche det - og det føles som om der er en fremmed tommel, der vælter vægten.
Med nye troppstyper kommer nye fjender; Tilskuere, der er uigennemtrængelige for at overvække skud og frit slår ud og kloner dine tropper med 'skygge' kopier, forlader dig straks outgunned og undermanned. Der er ADVENT-renseapparater, stormtrooper-bøller, der sætter kortet i brand med enorme flamethrower-angreb, der opsperrer dine tropper og beskadiger dem ved flere vendinger. Introduktionen af den Zombie-lignende Lost, der, selv om den ikke er særlig farlig på egen hånd, overvælder din trods med rene tal. Værst af alt, har du de udvalgte selv.
shell-script for at sammenligne to filer
De udvalgte er en trio af navngivne fjender, der konstant jager og chikanerer XCOM-teamet, styrter missioner og bakker dit team i de værst mulige øjeblikke. De er designet til at være en trussel, som du gentagne gange kæmper med, spoilere, der forstyrrer dine planer, kidnapper dine tropper og komplicerer dit liv på de mest forfærdelige måder.
De udvalgte samler aktivt efterretninger om XCOMs operationer, og hvis de indsamler nok, vil de iværksætte et ødelæggende overraskelsesangreb på dit hjemmegræs, noget du bestemt ikke ønsker at tackle. I WotC , behøver du ikke kun at holde styr på det stadigt truende dommedagsklokke, du skal også holde øje med, hvor tæt hver valgt er på dine hæle. Mellem det normale batteri med gerilla-ops, invasioner af sorte steder og gengældelsesangreb, skal du styre modstandens sorte ops for at samle intel om dem igen. Hele tiden løber de udvalgte angreb på dine tropper, brutaliserer dine allierede og kvæver din evne til at slå tilbage.
Det er en masse oven på resten af Armageddon.
Men så dårlige som de er, er de udvalgte og deres onde spil langt fra den eneste måde WotC stram skruerne. Udvidelsen introducerer også begrebet psykologisk udmattelse og traumer til din trætte, trukket ud og sparket gruppe af geriljaer.
Tropper, der kommer snublende tilbage fra dårlige missioner med KIA'er for at rapportere eller harvinge sår at komme sig fra, bærer deres ar med sig. For mange missioner i træk vil udtømme en soldat og efterlade dem sårbare overfor psykiske angreb eller panikanfald, når man stirrer ned ad tønden på en udenrigsskytte. Særligt traumatiske missioner kan resultere i psykologiske pauser, der introducerer en hel række problemer, hvilket reducerer dine bedste tropper til irriterende, nervøse vrak, der vil nægte ordrer eller vende hale og løbe, når du har mest brug for dem.
Disse lidelser kan behandles, men det tager tid, du ikke har. Disse emner kombineret med den sædvanlige triangel-runde efter mission for alle, der blev såret, og R & R-pauser for udmattede enheder, betyder at din liste over pålidelige tropper kan blive usikker lille, meget hurtigt. Glem at kultivere et A- og B-hold, før eller senere graver du dybt ned i vagtlisten for D-, E- og F-holdene. Der vil være missioner, hvor dine kaster lave squaddies og rå rekrutter ind i striden bare for at holde dine numre op. Til sidst vil selv de varme kroppe ikke være nok, og du finder dig selv sende sårede og ødelagte soldater til frontlinjerne, elendige sods, der kun bliver mere brudt og brugt i processen.
Dette er skønheden i WotC - alt bliver værre hele tiden . Fra det øjeblik, du starter spillet, begynder du at tabe. Dette er det lange nederlag, stropp ind og få det godt.
Nederlag kommer snigende mod dig fra alle retninger og til enhver tid. Det kommer i intense, fitfulde bursts af tragedie på slagmarken, som tabet af en begunstiget operatør eller en forkert EVAC fra en VIP. Det kommer i den lange, langsomme slog af forvaltning og konkurs. Når Avenger mangler strømnettet til at understøtte et missionskritisk dekrypteringslaboratorium, men du har ikke råd til hverken omkostningerne ved installation af en anden generator eller en anden værdi af 30 dage til at grave et nyt rum. Der er øjeblikke af mikrosvigt og lange usete strækninger af makrosvigt. I postmortem kan det være vanskeligt at bestemme nøjagtigt, hvornår patienten blev kritisk.
Hvilket bringer mig tilbage til mit nuværende spil og menneskehedens forestående undergang. 'Hvornår gik det hele galt?' Jeg undrer mig.
Det åbenlyse svar ville være et særligt grimt 'Code Black', der rensede min liste over senioroperativer. En bungled mission, der resulterede i et kataklysmisk tab af avancerede enheder, der lod mig træde vand med en lang række semi-udnyttelige anden-bananer fra da af. Bestemt var det et lavt øjeblik for XCOM og min kommando, men hvad førte til dette tab i første omgang?
Var det hensynsløs? Jeg byggede min troppe omkring en skjult strategi, der lod enheder vifte langt og bredt for at være i position til at bakke udlændinge. I bagspejlet synes det åbenlyst, at en fejlagtig fejl var bundet til at ske, at at bryde skjult for tidligt ville stave undergang for holdet. Men kan jeg lægge al skylden på min slurvede holdkomposition og den taktik, jeg brugte i en enkelt mission?
Måske skete det rigtige statskup, da min Grenadier blev kontrolleret med at skyde sine holdkammerater. Ting brød allerede dårligt af det tidspunkt, men det sted med venlig ild hjalp bestemt ikke. I bekræftende fald, hvad var svaret? Skal jeg have udstyret mine tropper med flere sindskærme på bekostning af granater og speciel ammunition, bare på en chance for, at de blev angrebet psykisk? Burde jeg have været mere opmærksom på testamentet, når jeg valgte, hvilken af mine soldater der skal bruges til fremskridt? Måske, hvis jeg prioriterede Psi Lab-bygningen tidligere og fik mine egne psykiske troppere ind i marken, enheder, der kunne have modvirket tankekontrolangreb, alt dette kunne have været undgået.
Eller faldt jeg bare for langt bagefter teknologikurven til at følge med? Dr. Tygan tilbød fortsat fristende 'gennembrudt' forskningsprojekter, der var for gode til at gå videre, og det er muligt, at jeg blev lidt for grådig med opgraderingerne. På det tidspunkt følte jeg mig som en ekstra +1 skade for hver angrebsrifle eller evnen til at bytte de dyre våbenmods mellem soldater, var det værd at forsinke den typiske rotation af fremmede obduktioner og materielle nedbrud, der driver XCOMs våbenkappløb. Nu, når jeg ser på dommedagsuret, krydser ned til dets sidste par sekunder, har jeg andre tanker.
Og det fortsætter og fortsætter. Jeg kunne bruge evigt på at trække mine fejlagtige forsøg på at forsøge at spore den sproglige søm, der førte til krigen blev tabt, men det er en umulig opgave. I XCOM 2: WotC , nederlag er ikke noget krus, der smugger sig op på dig og bashes dig over hovedet, det er din skygge, din konstante følgesvend. En voksende nærvær, der altid er lige bag dig og truer med at sluge dig op. Nogle gange forbliver du foran det, nogle gange gør du det ikke.
hvordan man skriver en makefile c ++
Sejr er din ven i en masse spil, og sammen bruger du en masse tid på at baske i triumf og heppe over besejrede fjender. Der er dog noget roligt smukt ved et spil, der forventer, at du gnider skuldre med fiasko, som dog tør at minde dig om, at ikke alt fungerer hele tiden, og sommetider får du ikke altid det, du ønsker. Et spil, der inviterer dig til at fejre nederlag.